Forum Karczma "U Cesarza" Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Magia Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Viltharis
Naczelnik


Dołączył: 29 Lis 2005
Posty: 3626 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 45 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 20:55, 31 Maj 2009 Powrót do góry

Czas na najtrudniejszy dla mnie temat, który przeznaczony jest dla postaci chcących grać magami, kapłanami, druidami, paladynami, bardami, czy innymi postaciami zdolnymi w jakimś stopniu używać magii. Tutaj opiszę działanie magii dla magów, kapłanów i druidów, może musnę też pozostałych, ale bardzo proszę niech ci, którzy chcą używać magii, a wymienieni nie zostali zgłoszą się do mnie po instrukcje.

Na początku chciałbym powiedzieć coś o energii magicznej. Wymyślenie systemu magii, który byłby sprawiedliwy dla postaci, które magami nie są, jest bardzo trudny. Magowie nie będą tu bardzo potężnymi postaciami, a przynajmniej nie tak potężnymi, jak moim zdaniem powinni być. Niemniej, jeżeli chodzi o energię magiczną, to wyraża się ona w punktach mocy, których każda postać uzyskuje wg. takiego wzoru:

Inteligencja + magia/modlitwy + 10

Oczywiście nieodzowną sprawą dla każdego maga są także czary. Dzielą się one na kręgi, których liczba nie jest do końca sprecyzowana, jednak zwykle nowicjusze znają do trzeciego kręgu, a zaawansowani do około siódmego. Magia dzieli się też na liczne szkoły i zwykle jest tak, że magowie wybierają swoją szkołę, która jest u nich dominująca i pod nią wybierają większość czarów. Szkoła wyklucza także możliwość poznania zaklęć niektórych z pozostałych szkół lub ogranicza ich ilość. Szkoły magii to:

* Ogień (wyklucza szkołę wody, ogranicza też magię ziemi do jednego zaklęcia na krąg [poza pierwszym, gdzie można wziąć dwa])
* Woda (wyklucza magię ognia, ogranicza też magię powietrza do jednego zaklęcia na krąg [poza pierwszym, gdzie można wziąć dwa])
* Powietrze (wyklucza magię ziemi, ogranicza też magię wody do jednego zaklęcia na krąg [poza pierwszym, gdzie można wziąć dwa])
* Ziemia (wyklucza magię powietrza, ogranicza też magię ognia do jednego zaklęcia na krąg [poza pierwszym, gdzie można wziąć dwa])
* Iluzja (wyklucza magię psychiki, zaklęcia wszystkich pozostałych szkół są dla maga iluzji trudniejsze do rzucenia)
* Psychika (wyklucza magię iluzji, zaklęcia wszystkich pozostałych szkół są dla maga psychiki trudniejsze do rzucenia)
* Czysta magia (ogranicza liczbę czarów z pozostałych szkół do dwóch na krąg [poza pierwszym, gdzie można wziąć cztery])

Bardowie posiadają dwie szkoły magii - magię dźwięku i uroku. Zaklęcia pierwszej mogą być przyswajane przez magów jedynie na pierwszym kręgu, natomiast drugiej na wszystkich, przy czym ich liczba nie może przekroczyć dwóch zaklęć na krąg.

Sytuacja zupełnie inaczej rysuje się u kapłanów, gdzie istnieją trzy zasadnicze szkoły magii:

* Światło (wyklucza zaklęcia magii ciemności i natury)
* Ciemność (wyklucza zaklęcia magii ciemności i natury)
* Natura (ogranicza liczbę zaklęć ciemności i światła do jednego na krąg [poza pierwszym, gdzie można wziąć dwa], przy czym nie można mieszać zaklęć światła i ciemności ze sobą)

Czary
Zanim liczba czarów, to liczba kręgów: każdy mag/kapłan może wziąć czary do szóstego kręgu na początku. I w zależności od inteligencji układają się one następująco:

10 - 5/2/1
11 - 6/3/2
12 - 6/3/3/1
13 - 6/4/3/2
14 - 6/5/4/2
15 - 7/6/4/2/1
16 - 7/6/5/2/1/1
17 - 7/6/5/3/2/1
18 - 7/7/5/3/2/2

Magia ognia

Krąg pierwszy

* Mniejsze ciepło - ręce maga stają cię ciepłe, dzięki czemu, jest on w stanie ocieplić daną istotę, albo stopić lód/śnieg. (koszt: 1/pół godziny ciepła)
* Iskry - mag wystrzeliwuje z ręki, lub magicznego przedmiotu, iskry, które, choć nie są w stanie nikogo poparzyć, leżą na ziemi i rozświetlają niewielki obszar. Zgasić je można tak, jak zwykłe iskry, choćby butem. (koszt: 1/piętnaście minut, ok. garść iskier, małe źródło światła)
* Podtrzymanie ognia - mag potrafi podtrzymać niewielkie źródło ognia, kiedy to przygasa. Ogień, oczywiście musi mieć podkład, ale może się palić długo np. na sianie, gdzie normalnie bardzo szybko by przestał się tlić. Mag jednorazowo może, dla jednego podkładu, przedłużyć spalanie się o 30 minut. (koszt: 1)

Krąg drugi
* Ognisty pocisk - słabe zaklęcie ofensywne, mag rzuca zawsze jeden pocisk, będący niewielką kulą, od której nie może się cokolwiek zapalić, jednak człowiek może zostać poparzony. Kula znika po trafieniu w cel. (koszt: 1)
* Większe ciepło - mag potrafi, za pomocą magii, zwiększyć swoją temperaturę, przez co ogrzewa zarówno siebie, jak i innych. (koszt: 1/pół godziny ciepła)
* Mniejsza ognista tarcza - mag wytwarza magiczną, niewielką tarczę z ognia, która lewituje w pobliżu i stara się przyjmować na siebie ciosy przeciwników. Tarcza ta jest bardzo słaba. (koszt: 1)

Krąg trzeci
* Odporność na ogień - mag staje się całkowicie odporny na ogień. (koszt: 3/10 minut odporności)
* Ognista kula - pocisk, który mag może formować w zależności od swej woli, każde jednak powiększenie powoduje utratę większej liczby energii magicznej i stratę cennego czasu. (koszt: 2 + powiększenie, wartość zależna od MG)
* Zapalenie - dokonuje zapalenia łatwopalnego przedmiotu w pewnej odległości od czarującego. Może to być drewno, albo ubranie. Ogień parzy mniej niż zwykły, ale również zostawia dotkliwe rany. (koszt: 3 + dodatkowo za odległość i wielkość płomienia)

Krąg czwarty
* Ognisty przedmiot - mag sprawia, że dany przedmiot, zwykle broń, staje w płomieniach. Czarujący musi wpierw dotknąć całej powierzchni, która ma płonąć, wymawiając i powtarzając określoną formułę. (koszt: 2 + dodatkowe punkty w zależności od wielkości przedmiotu)
* Duża tarcza ognista - mag rzuca na siebie czar, dzięki któremu tworzy się wokół niego niewidoczna tarcza, która pali lub topi wszystko, co próbuje przez nią przejść. Każdorazowe wytworzenie uchroni maga przed około 10 uderzeniami. (koszt: 4)
* Ściana ognia - mag kreśli ręką, lub przedmiotem linię na ziemi, a następnie wypowiada inkantację. Z linii wystrzeliwują płomienie, które skutecznie uniemożliwiają przejście przez nie innym istotom. Jakkolwiek ilość zużytej energii magicznej nie jest zależna od rozmiarów tarczy, tak mag musi poświęcić znacznie więcej czasu, by "uruchomić" dłuższa linię. Mag musi ciągle być skupiony i podtrzymywać tarczę, inaczej będzie maleć, aż zgaśnie. Narysowana linia nie może być zatarta przed końcem inkantacji (koszt: 3 + 1 za każde 10 minut istnienia tarczy)

Krąg piąty
* Sterowana ognista kula - zaklęcie bardzo podobne do trzeciopoziomowego. Mag jednak, dopóki widzi swoją kulę, może nią sterować na odległość. (koszt: 2 + powiększenie, wartość zależna od MG + sterowanie, wartość zależna od MG)
* Inferno - mag wypuszcza z rąk strumień ognia, na odległość zależną od zużytej energii magicznej. (koszt: 4 + 1 za każde 0,5 m powyżej 1,5 m)

Krąg szósty
* Rytuał ognia - mag odprawia długotrwały rytuał, w którym przywołuje istotę z planu ognia. Może to być pomniejszy żywiołak, lub inna, losowa istota, która będzie służyć swemu nowemu panu. Zaklęcie mogą rzucić tylko magowie ognia! Czar trwania rytuału to ok. godzina. (koszt: 7 + koszty opanowania stworzenia w zależności od tego, co zostanie przywołane)

Magia wody

Krąg pierwszy
* Stworzenie wody - mag może wytworzyć niewielką ilość wody w postaci płynnej, o temperaturze mniej więcej 10 stopni Celsjusza. Jest to ok. 250 ml wody, która w trudnej sytuacji może nawet uratować życie. (koszt: 1)
* Mniejsze zimno - dłonie maga stają się lodowate. Osoby wyjątkowo podatne na zimno, po dłuższym dotykaniu, mogą się doczekać nawet lekkich odmrożeń. (koszt: 1/pół godziny zimna)
* Odnalezienie wody - mag potrafi wykryć, gdzie znajduje się jakieś powierzchniowe źródło wody w obrębie pół kilometra od niego. Potrafi też znaleźć tak zwane wody zaskórne, które nie nadają się do picia, więc umiejętność wykorzystywana jest raczej do poszukiwania tych pierwszych. (koszt: 1 za jednorazowe, mało-precyzyjne wykrywanie)

Krąg drugi
* Większe zimno - mag staje się lodowaty, przez co dotykanie go jest, jak dotykanie bryły lodu. Dzięki temu jednak zyskuje pełna odporność na chłód. Zamarznięte tkanki utrudniają też bardzo magowi komunikację za pomocą mimiki twarzy. (koszt: 1/30 minut zimna)
* Lodowy pocisk - mag może stworzyć niewielki grot z lodu, bardzo ostry, który wystrzeliwuje z jego palców. (koszt: 1)

Krąg trzeci
* Lodowy stożek - mag wystrzeliwuje lodowy pocisk, którego rozmiar może być modulowany przez samego maga. Lot takiego pocisku jest bardzo szybki. (koszt: 2 + powiększenie)
* Tarcza lodu - wokół maga zaczynają przemieszczać się lodowe bryłki. Nie są one w stanie zmienić toru pocisku zwykle, ale za to ranią solidnie każdego, kto próbuje się przebić przez tarczę, która działa 5 minut. (koszt: 3)

Krąg czwarty
* Zamrożenie - mag jest w stanie zamrozić żywą istotę, dotykając jej. Ilość zużytej energii magicznej zależy od tego, jak duża jest zamrażana osoba, oraz od czasu, w jakim mag chce dokonać zamrożenia. Czas takiego zamrożenia to około 20 minut. (koszt: 4 + wielkość zamrażanej istoty + czas zamrożenia, ustalane przez MG)
* Kształtowanie wody - czar rzucany przy akwenie, mag może sprawiać, że na rzece/jeziorze stworzą się wiry, może też wybrać nieco wody i cisnąć nią we wrogów, generalnie to, co zrobi zależy od jego inwencji, jednak, warto podkreślić, że od tego, zależy też wydana moc na ten czar. (koszt: ustalany przez MG, czar nie jest rozbity na wiele podkategorii, gdyż byłby dość... niesprawiedliwy. Rzadziej akcja toczy się przy rzece, czy przy jeziorze, niż dalej od nich.)

Krąg piąty
* Rój lodu - mag wypuszcza z rąk mnóstwo lodowych cząsteczek, które wbijają się, jak igły w przeciwnika. (koszt: 3 + 1 za każde 0,5 m powyżej 1,5 m)

Krąg szósty
* Zamrożenie na odległość - podobnie, jak zamrożenie z kręgu czwartego tyle, że na odległość do 2 metrów. Jeżeli ofiara pozostanie pod wpływem zamrożenia dostatecznie długo, może ponieść poważne odmrożenia, a nawet umrzeć. (koszt: 5 + wielkość zamrażanej istoty + czas zamrożenia, ustalane przez MG)
* Rytuał wody - mag odprawia długotrwały rytuał, w którym przywołuje istotę z planu wody. Może to być pomniejszy żywiołak, lub inna, losowa istota, która będzie służyć swemu nowemu panu. Zaklęcie mogą rzucić tylko magowie wody! Czar trwania rytuału to ok. godzina. (koszt: 7 + koszty opanowania stworzenia w zależności od tego, co zostanie przywołane)

Magia powietrza

Krąg pierwszy
* Powiew - mag może wytworzyć powiew na twarzy danej istoty. Idealny sposób na chłodzenie w upalne dni, ale także na ostrzeżenie kogoś, np., kiedy wieje z lewej strony, ktoś może odruchowo odwrócić w tamtą stronę głowę. (koszt: 1/30 minut wiania)
* Mniejsza lewitacja - mag może lewitować kilka centymetrów nad ziemią, ale jedynie nad ziemią w stanie stałym, nie zaś nad kolcami, czy innymi wyraźnymi chropowatościami, ani nad cieczami. Jest to raczej zaklęcie służące do nieco ulżenia swoim nogom w podróży niż mające faktyczną wartość bojową. (koszt: 1/20 minut lewitowania)

Krąg drugi
* Wyładowanie elektryczne - mag jest w stanie uderzyć kogoś wyładowaniem elektrycznym o słabej mocy, które bardzo krótko go razi i zadaje niewielkie obrażenia układowi nerwowemu. (koszt: 1)
* Szept - zaklęcie podobne, jak w kapłańskiej magii natury. Mag potrafi szeptać do konkretnej osoby nawet na bardzo duże odległości. Mogą to być jednak jedynie dwa słowa. (koszt: 2 + 1/każde 200 metrów)
* Dym - mag jest w stanie stworzyć smugę dymu, która unosi się w górę. Może zostać wykorzystana, jako ostrzeżenie przed niebezpieczeństwem, a przy zużyciu odpowiedniej ilości energii magicznej może ułożyć się w pewien, określony wzór. (koszt: 1 + za wzór, zależnie od woli MG)

Krąg trzeci
* Większa lewitacja - mag może lewitować kilkanaście centymetrów nad ziemią, nad cieczami, jak i nad wyraźnymi chropowatościami. Mag może zostać sprowadzony na ziemię, nawet siłą, ale nie jest to bardzo łatwe. (koszt: 3/20 minut lewitowania)
* Kula elektryczności - mag jest w stanie cisnąć w kogoś kulą naładowaną prądem. Trudno nią zabić, ale może ona spowodować krótkotrwały paraliż. Może być powiększana przez maga kosztem jego energii magicznej i czasu rzucania. (koszt: 2 + powiększanie, zależnie od MG)
* Tarcza wiatrów - mag tworzy wokół siebie wiatry, które krążą w jednym kierunku, przewracając ludzi i zmieniając tor pocisków, które zmierzają w czarującego. W tarczy może, prócz maga, stać jedna osoba. Tarcza działa pięć minut i co silniejsi osobnicy, albo mocniejsze strzały (np. z kuszy) mogą się przez nią przebić. Tarcza nie hamuje czarów! (koszt: 3)

Krąg czwarty
* Wicher (burza piaskowa) - czarujący tworzy na pewnym obszarze wicher, który może też, przy odpowiednim podłożu, poderwać drobiny piasku i stworzyć burzę piaskową. Bazowo obszar czaru to 100 metrów kwadratowych. (koszt: 5 + 1 za każde 10 metrów kwadratowych, w praktyce koszt zależny od MG)
* Czasowe oślepienie - mag, mocą piorunów, może oślepić na pewien czas ofiarę. Prócz tego wywołuje to u przeciwnika ból głowy, a często także mdłości. (koszt: 3/10 minut oślepienia)
* Trująca chmura - mag jest w stanie wyczarować chmurę, która jest tym większa, im więcej mag zużyje na nią swej energii magicznej i czasu. (koszt: 4 + za powiększenie)

Krąg piąty
* Przyspieszenie - mag może rzucić na daną osobę (w tym siebie) czar przyspieszenia, dzięki czemu będzie przez 10 minut poruszał się trzykrotnie szybciej. Może też przedłużyć jednokrotnie działanie czaru o kolejne 10 minut. Potem jednak organizm jest zmęczony, a po dwóch przyspieszeniach trzecie mogłoby daną osobę zabić (przy dużym wysiłku oczywiście, jeżeli mag rzuci czar, a dana osoba posiedzi sobie i nic nie będzie robić, to się nie zmęczy). Uwaga! Osoby o niższej wytrzymałości mogą nie przetrzymać nawet dwóch przyspieszeń! (koszt: 5 + 3 za przedłużenie)

Krąg szósty
* Piorun kulisty - mag jest w stanie stworzyć piorun kulisty. Nie jest on tak potężny, jak zwykle pioruny kuliste, ale wyrządza również bardzo duże szkody. Jeżeli mag skupi się dłuższy czas przed jego rzuceniem (czego robić nie musi), jest w stanie nawet spopielić tego, na kogo go rzuci. Wszyscy w pobliżu ofiary również zostają dotkliwie poranieni. Czar może być rzucany tylko przez magów powietrza. (koszt: Cool
* Rytuał powietrza - mag odprawia długotrwały rytuał, w którym przywołuje istotę z planu powietrza. Może to być pomniejszy żywiołak, lub inna, losowa istota, która będzie służyć swemu nowemu panu. Zaklęcie mogą rzucić tylko magowie powietrza! Czar trwania rytuału to ok. godzina. (koszt: 7 + koszty opanowania stworzenia w zależności od tego, co zostanie przywołane)

Magia ziemi

Krąg pierwszy
* Rozpoznanie kruszcu - mag jest w stanie rozpoznać, jaki kamień ma przed sobą/w ręku. (koszt: 1)
* Orientacja pod ziemią - mag może rozpoznać kierunki pod ziemią, jakby miał zdolność specjalną "wyczucie kierunku pod ziemią na poziomie 2. (koszt: 1)
* Stworzenie krzemieni - kiedy magowi brakuje narzędzi do skrzesania ognia, może je szybko wytworzyć za pomocą tego zaklęcia. (koszt: 1)

Krąg drugi
* Mniejsza skóra z kamienia - mag jest w stanie przekształcić swoją skórę w witalnych punktach, jak stawy, w twardą skałę. Nie na tyle, by zablokować wszystkie ciosy, ale na tyle, by je bardzo chronić. (koszt: 1/20 minut trwania czaru)
* Kamień - mag może stworzyć kamień wielkości pięści, którym może następnie cisnąć, lub go wystrzelić w przeciwnika. Dla maga jest on znacznie lżejszy niż w rzeczywistości, a po wyrzuceniu nabiera masy. (koszt: 1)
* Kamienny strażnik - mag jest w stanie zakląć kamień, by ten powiadomił go, za pomocą siły Matki Ziemi, gdy w promieniu dwóch metrów od niego ktoś, lub coś, będzie przechodzić. Będą to informacje z cyklu "[/i]Dwie osoby, dwunożne, szybko[/i].". Kopnięty kamień nadal będzie działał. Zakręcie utrzymuje się przez godzinę, ale może zostać "wyłączone" przez czarującego. (koszt: 2)

Krąg trzeci
* Siła ziemi - mag jest w stanie powiększyć swoją tężyznę fizyczną, nie modyfikując swojego rozmiaru. Po prostu wiąże się on z ziemią i czepie z niej siłę. (koszt: 1/każdy dodatkowy punkt siły + 1/każde 5 minut trwania zaklęcia)
* Kryjówka - mag jest w stanie zniknąć pod ziemią, musi jednak kilka minut poświęcić na inkantację. (koszt: 2/każde 20 minut przebywania pod ziemią)
* Pięść z kamienia - mag, po minutowym skupieniu, może stworzyć magiczną, kamienną pięść, która będzie krążyć wokół niego i atakować każdego, kto zostanie przez czarodzieja uznany za wroga. Trwałość pięści nie jest duża, zadawane przez nią obrażenia również, jednak jest ona bardzo szybka. (koszt: 1 + 1 za każde 5 minut istnienia pięści)
* Tarcza ziemi - przed magiem pokazuje się dość duża tarcza z wirujących kamieni i drobin piasku, przez którą trudno przejść. Czas trwania zaklęcia jest nieokreślony. (koszt: 3)

Krąg czwarty
* Większa skóra z kamienia - skóra maga na całym ciele staje się znacznie twardsza. Nie jest na tyle twarda, by mag zupełnie nie cierpiał, ale dostatecznie, by mógł parować nawet na przedramiona ciosy miecza i strzały. Czar nieskuteczny przeciw broni obuchowej i strzałom z kuszy. (koszt: 2 + 1/każde 5 minut trwania czaru)
* Wielki głaz - mag z dwóch rąk wypuszcza wielki, magiczny głaz, zależny od ilości energii, jaki na niego wydał i czasu skupienia. Podstawowo jest to głaz o średnicy 30 cm, który może się, wedle woli maga, rozpaść w locie. (koszt: 2 + za dodatkowe powiększania, wg. woli MG)
* Burza piaskowa - podobne zaklęcie jest wśród czarów powietrza, jednak tu drobiny piasku unoszą się same, nie za pomocą powietrza, a magią. Mag tworzy burzę na obszarze ok. 100 m kwadratowych, plus dodatkowe metry przy użyciu magicznej energii. (koszt: 5 + 1 za każde 10 metrów kwadratowych, w praktyce koszt zależny od MG)

Krąg piąty
* Wytworzenie minerału - mag, po długim skupieniu jest w stanie stworzyć nieoszlifowany, niewielki minerał. Uwaga, czar dostępny tylko dla magów ziemi. Wartość takiego minerału jest tym większa im dłużej mag się skupi. Do wytworzenie naprawdę drogiego kruszcu potrzeba nawet tygodni, ale do takiego wartego garść monet wystarczy godzina. (koszt: 3 + za wartość)
* Szczelina w ziemi - mag, po uderzeniu, lub tupnięciu, jest w stanie stworzyć szczelinę z ziemi, w określonym miejscu i określonej przez siebie głębokości, a potem ją zasklepić. Czas całości zależy od długości szczeliny i jej głębokości. Bazowo szczelina ma 2 m głębokości i 5 m długości. Jej szerokość zawsze nie przekracza 2 m, a ściany są na tyle śliskie, że wpadający nieszczęśnicy mają niewielkie szanse na wydostanie się. Mag, jeżeli chce wstrzymać zasklepianie się szczeliny musi ją podtrzymywać, co go kosztuje wiele wysiłku. (koszt: 3 + 1/metr głębokości lub długości)
* Przemiana w kamień - mag może zamienić kogoś w kamień po średnio-długiej inkantacji. Istota zamieniona pozostaje tak twarda, jak głaz, ale nie może też się poruszyć. Odłamanie czegokolwiek wiąże się z "odłamaniem" fragmentu cudzego ciała. (koszt: 5 + 2/każde 20 minut skamienienia)

Krąg szósty
* Rytuał ziemi - mag odprawia długotrwały rytuał, w którym przywołuje istotę z planu ziemi. Może to być pomniejszy żywiołak, lub inna, losowa istota, która będzie służyć swemu nowemu panu. Zaklęcie mogą rzucić tylko magowie ziemi! Czar trwania rytuału to ok. godzina. (koszt: 7 + koszty opanowania stworzenia w zależności od tego, co zostanie przywołane)
* Głaz - mag potrafi potrafi stworzyć w powietrzu głaz, który następnie z ogromną prędkością spada na cel, mogąc go bez problemu zmiażdżyć. Pocisk ten ma wielkość porównywalną do wielkości wozu z sianem. Mogą go stworzyć tylko magowie ziemi. (koszt: Cool

Psychika

Krąg pierwszy

* Otucha - czarodziej jest w stanie dodać otuchy przestraszonej istocie, niezależnie od jej gatunku. Oczywiście, mag nie jest w stanie wyleczyć kogoś z zupełnej paniki, na pewno jednak uda mu się uśmierzyć drżenie rąk dzierlatki, która przed chwilą zagubiła się w lesie i dopiero co odnaleziona nie mogła się otrząsnąć po tym przerażającym przeżyciu. (koszt: 1)

* Natrętna myśl - mag jest w stanie stworzyć komuś w głowie natrętną myśl. Człowiek, który dotknięty zostanie tym czarem, a nie jest za szczególnie odporny na działanie efektów magicznych, będzie słyszał stale podszeptywanie, jakby własnej myśl, zupełnie sprzecznej z otaczającą go sytuacją. Zaklęcie to może wyrwać z koncentracji, nieco zdezorientować, lub nawet nieco wystraszyć co mniej odważnych. (koszt: 1/10 minut trwania efektów zaklęcia)

Czysta magia

Krąg pierwszy
* Kulki - mag tworzy około sześciu kulek żelaznych, które zaczynają krążyć wokół wybranego celu, rozpraszając go. (koszt: 1)

* Przybory do pisania - w przypadku, kiedy czarodziej będzie chciał coś zapisać, a nie będzie w stanie wykrzesać skądkolwiek pióra, kałamarza i kartki papieru, będzie mógł je stworzyć w przeciągu kilku ledwie sekund i niezbyt skomplikowanej formuły. (koszt: 1)

Krąg drugi
* Magiczny pocisk - mag jest w stanie wypuścić jeden pocisk, lub ich gromadę w swoich przeciwników. Nie są to bardzo potężne kule czystej magii, nie zadają też obrażeń zewnętrznych, ale sprawiają ból. (koszt: 1/każdy pocisk)

* Mniejsza tarcza antymagiczna - mag tworzy tarczę wysokości jego samego, szeroką na ok. metr. Tarcza przesuwa się przed nim, nie musi być utrzymywana, czarodziej może rzucać przez nią dalsze zaklęcia, jednak żaden niezbyt silny czar, który będzie próbował przebijać się od przodu, zostanie zatrzymany na tejże tarczy. (koszt: 1/10 minut działania tarczy)

Krąg trzeci
* Uderzenie dźwięku - w szkole czystej magii znalazły się także czary małych szkół, wśród nich szkoły dźwięku. Uderzenie dźwięku, choć nie zabije, to spokojnie może ogłuszyć przeciwnika, albo na chwilkę, albo na czas znacznie dłuższy, w zależności od zużytej przez czarującego energii magicznej. (koszt: 3 + za każde wzmocnienie, zależnie od MG)


UWAGA! Czary szkoły danego maga muszą tworzyć przynajmniej 50% zaklęć z każdego kręgu!
(nie dotyczy kręgu pierwszego)

Przypominam, że umiejętności "magia" i "modlitwy" nie określają stopnia zaawansowania czarującego w sztuce magii, a jedynie jego zdolności w dziedzinie tkania zaklęć, toteż proszę mi nie mówić, że "ja mam "magię" na osiem, a ten na pięć i mamy tyle samo czarów, to nie fair". To jest sprawiedliwe, gdyż może i czarów znacie tyle samo, ale czarujesz lepiej.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Viltharis dnia Nie 1:55, 20 Cze 2010, w całości zmieniany 11 razy
Zobacz profil autora
Kamsztor



Dołączył: 28 Maj 2008
Posty: 115 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Parva Cracovia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 13:20, 01 Cze 2009 Powrót do góry

Specjalizację w szkole magii jak sądzę można, a nie trzeba brać?

Viltharis napisał:
Niemniej, jeżeli chodzi o energię magiczną, to wyraża się ona w punktach mocy, których każda postać uzyskuje wg. takiego wzoru:

Inteligencja + magia/modlitwy + 10



A co w przypadku uzyskania liczby ułamkowej? Zaokrąglanie w górę, w dół?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kamsztor dnia Pon 13:48, 01 Cze 2009, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
piorun



Dołączył: 31 Lip 2006
Posty: 1796 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 53 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 13:37, 01 Cze 2009 Powrót do góry

Prosił bym również o wyjaśnienie działania umiejętności "obrona przed magią", bo w to wpakowałem punkty i jestem ciekaw, ile to da Razz.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
SOBD^Chidori



Dołączył: 24 Paź 2008
Posty: 277 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 12 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 14:20, 01 Cze 2009 Powrót do góry

Jak ciemności może wykluczać ciemności? Smile

Viltharis napisał:
Ciemność (wyklucza zaklęcia magii ciemności i natury)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez SOBD^Chidori dnia Pon 14:21, 01 Cze 2009, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
SOBD^Fugiel



Dołączył: 31 Sie 2007
Posty: 279 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 9 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Jasło/obecnie Kraków
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 17:05, 01 Cze 2009 Powrót do góry

Hmm... a co w przypadku osób, które tak jak moja postać, mają zdolności mieszane(mag-kapłan)? Czy jest to w ogóle możliwe, czy musze się zdecydować, jaką magią mogę sie posługiwać? Planowałem tak naprawde obie, z większym naciskiem na magię mistyczną...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Viltharis
Naczelnik


Dołączył: 29 Lis 2005
Posty: 3626 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 45 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 17:45, 02 Cze 2009 Powrót do góry

Światła tam miało być, to chyba jasne Chidori! xD

Nie wiem jak Kamsztorze można dostać ułamek. Magia wyklucza modlitwy (to tak też przy okazji Fugla). Przykro mi, postać maga/kapłana byłaby zbyt potężna w tym systemie i musiałbym osobny dla niej wymyślać. Jeśli chcesz czekać długo, to mogę to zrobić, ale naprawdę zalecam inną postać, skierowaną na jeden typ czarów.

Także Kamsztorze teraz chyba ułamek Ci nie może wyjść, nie? :>

Wyjaśnię Piorunie, ale to chyba się samo przez się rozumie, nie? :>


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Kamsztor



Dołączył: 28 Maj 2008
Posty: 115 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Parva Cracovia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 18:13, 02 Cze 2009 Powrót do góry

Viltharis napisał:

Nie wiem jak Kamsztorze można dostać ułamek. Magia wyklucza modlitwy (to tak też przy okazji Fugla). Przykro mi, postać maga/kapłana byłaby zbyt potężna w tym systemie i musiałbym osobny dla niej wymyślać. Jeśli chcesz czekać długo, to mogę to zrobić, ale naprawdę zalecam inną postać, skierowaną na jeden typ czarów.

Także Kamsztorze teraz chyba ułamek Ci nie może wyjść, nie? :>


Ano faktycznie, to z mojej strony głupie pytanie xD Dopiero teraz załapałem. Faktycznie, nie można mieć ułamku. Razz

Jak w końcu z tymi specjalizacjami?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kamsztor dnia Wto 18:40, 02 Cze 2009, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
SOBD^Chidori



Dołączył: 24 Paź 2008
Posty: 277 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 12 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 18:35, 02 Cze 2009 Powrót do góry

Czyli że jak dodał bym sobie umiejętność magi to mogę to wykorzystać? Smile

Chociaż i tak raczej nie mam zamiaru Very Happy


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez SOBD^Chidori dnia Wto 18:36, 02 Cze 2009, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Kamsztor



Dołączył: 28 Maj 2008
Posty: 115 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Parva Cracovia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 7:26, 03 Cze 2009 Powrót do góry

SOBD^Chidori napisał:
Czyli że jak dodał bym sobie umiejętność magi to mogę to wykorzystać? Smile

Chociaż i tak raczej nie mam zamiaru Very Happy


Taj, ale pamiętaj że bez przyzwoitej Inteligencji raczej nie startuj Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Viltharis
Naczelnik


Dołączył: 29 Lis 2005
Posty: 3626 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 45 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 17:29, 04 Cze 2009 Powrót do góry

No, mam już prawie cały pierwszy krąg i to już są z opisami trzy strony w Wordzie... xD


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Kamsztor



Dołączył: 28 Maj 2008
Posty: 115 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Parva Cracovia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 18:42, 04 Cze 2009 Powrót do góry

Aha xD A ile mamy kręgów do dyspozycji na początek? 3? Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Viltharis
Naczelnik


Dołączył: 29 Lis 2005
Posty: 3626 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 45 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 22:02, 04 Cze 2009 Powrót do góry

Zależy od maga i takich tam. :> Pierwszy krąg to takie duperelki, więc w sumie co mocniejszy z magów na początku pewno do czwartego będzie miał czary. :>


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Kamsztor



Dołączył: 28 Maj 2008
Posty: 115 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Parva Cracovia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 17:28, 15 Lut 2010 Powrót do góry

Jeżeli brakuje Ci pomysłów na czary związane z żywiołem powietrza, proponuję uwzględnić możliwości energii elektrycznej, hmm.. iluzje werbalne, oraz np. strumień toksycznego gazu, odbijanie pocisków czy rzucanie przedmiotami Wink Niektóre mogły by pasować też do 'Czystej'.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kamsztor dnia Pon 17:33, 15 Lut 2010, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Viltharis
Naczelnik


Dołączył: 29 Lis 2005
Posty: 3626 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 45 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 17:48, 15 Lut 2010 Powrót do góry

Elektryczność zamierzałem uwzględnić, spokojnie, na powietrze mam pomysły, jeszcze się nie zabrałem po prostu, bo wolałem zacząć od ziemi. Smile Iluzje są już w innej szkole.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Viltharis dnia Pon 22:39, 15 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Kamsztor



Dołączył: 28 Maj 2008
Posty: 115 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Parva Cracovia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 9:59, 17 Lut 2010 Powrót do góry

1. Mag może się specjalizować, czy musi? Liczba czarów powoli rośnie, a jak będą skończone to oj, będzie z czego wybierać Twisted Evil
2. W przypadku czarów które trwają jakiś okres czasu - czas ten trzeba wyznaczyć przed rzuceniem, czy w trakcie jego trwania mag stopniowo przedłuża jego działanie?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kamsztor dnia Śro 9:59, 17 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)