Poll :: przydało ci się? |
tak |
|
78% |
[ 25 ] |
nie |
|
21% |
[ 7 ] |
|
Wszystkich Głosów : 32 |
|
Autor |
Wiadomość |
firefly
Straż Miejska
Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3
Płeć:
|
Wysłany:
Pią 18:04, 17 Gru 2010 |
|
kolejność akcji to: opóźnij, utwórz obiekt, zachowaj
Inne konfiguracje też działają, ale częściej się wieszają
EDIT: Tylko że respawn to respawn, a jeżeli chcesz żeby się poprostu pojawiały co ileś czasu, to w regule w warunku wpisz 1, a resztę zrób tak samo, tylko w akcji utwórz obiekt wybierz jaką tam ilość chcesz. Tylko że o takie rzeczy pytaj w dziale faq, tutaj proszę pytać o przedstawione przezemnie reguły, lub o rozwiązania z moich map!
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez firefly dnia Pią 19:16, 17 Gru 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
|
|
Haralazarad
Dołączył: 14 Gru 2010
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany:
Sob 13:22, 18 Gru 2010 |
|
Kolejny problem.
Otóż gdy ustawiam respawn graczowi ludzkiemu to wszystko działa.
Ale gdy ustawiam komputerowi to gra się wyłącza.
Wersja gry 1.01 - może w tym błąd?
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
firefly
Straż Miejska
Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3
Płeć:
|
Wysłany:
Sob 13:27, 18 Gru 2010 |
|
Na 99% chodzi o to, że gracz albo jest nieaktywny (w zakładce królestwa zaznacz go fajką), albo gracz na wstępie przegrywa, bo nie ma swoich jednostek. Najprościej jest dać mu np domek (a jak zadziała, można to zrobić regułą)
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Gedeon
Dołączył: 03 Maj 2007
Posty: 2135
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 32 razy
Ostrzeżeń: 2/3
|
Wysłany:
Sob 13:31, 18 Gru 2010 |
|
A może chodzi o co innego? Czasem są błędy z tworzeniem jednostek, jak np. w miejscu tworzenia stoi już dużo obiektów.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
firefly
Straż Miejska
Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3
Płeć:
|
Wysłany:
Sob 13:32, 18 Gru 2010 |
|
to pozostały 1%:p wtedy należy przesunąć nieco respawn poprostu
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Haralazarad
Dołączył: 14 Gru 2010
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany:
Sob 17:45, 18 Gru 2010 |
|
Dzięki Firefly gracz komputerowy nie miał jednostek.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
firefly
Straż Miejska
Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3
Płeć:
|
Wysłany:
Pią 15:25, 07 Sty 2011 |
|
NOWOŚĆ:
W nowej wersji WoDa można zdobyć miecz, dający atak i obronę. Jak coś takiego zrobić?
1. Stawiamy miecz/tarczę
2. robimy regułę, o warunku "1"
3.dodajemy do niej akcję "ustaw właściwości obiektu", zaznaczamy miecz, a w polu wyrażenie wpisujemy:
$attack = X
$defence = Y
W miejsce X wpisujemy, ile ataku ma dawać, w miejsce Y ile obrony
Tej reguły można używać w takiej formie zawsze, nawet gdy przedmiot jest ukryty itd
Być może działa to z przedmiotami typu zwój itd, ale tego nie sprawdzałem, i nie mam jak sprawdzić
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Gedeon
Dołączył: 03 Maj 2007
Posty: 2135
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 32 razy
Ostrzeżeń: 2/3
|
Wysłany:
Pią 22:14, 07 Sty 2011 |
|
Dobre.
Chciałem spytać, czy jest możliwość zmieniania zasięgu wzroku i ataku jednostki? Bo nigdzie tego nie znalazłem.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
firefly
Straż Miejska
Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3
Płeć:
|
Wysłany:
Pią 22:21, 07 Sty 2011 |
|
nie mam pojęcia, nie interesowałem się tym:P
PS. sposobem wyżej wymienionym, można zrobić np coś takiego, jak umiejętność walki mieczem (im wyższy poziom, tym więcej ataku dają miecze), lub magiczny miecz dający nam coraz więcej ataku wraz ze wzrostem doświadczenia:)
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Gedeon
Dołączył: 03 Maj 2007
Posty: 2135
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 32 razy
Ostrzeżeń: 2/3
|
Wysłany:
Pią 22:24, 07 Sty 2011 |
|
Nie pisz, że się da, pisz jak to zrobić
Ale pewnie nie da się zrobić tak, żeby jednostka mogła nosić tylk jeden miecz i jedną tarczę na raz? Bo jak już w realizm idziemy, to trochę głupio jak ma cały arsenał i wszystkiego na raz używa.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
firefly
Straż Miejska
Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3
Płeć:
|
Wysłany:
Pią 22:29, 07 Sty 2011 |
|
można zrobić to regułami, że jeżeli ma więcej niż jeden miecz w sobie, to wtedy cośtam, tyle że w obiekt w zasobniku nie ma do wyboru broni jako typ, i trzeba by zaznaczać wszystkie
1. Umiejętność walki mieczem
Robimy zmienną $miecz, odpowiada ona za poziom naszej walki mieczem. To w jaki sposób się ją ulepsza, pozostawiam wam. I robimy szereg reguł
Reguła1
Warunek $miecz == 1
akcja ustaw właściwości obiektu, zaznaczamy miecze, i wpisujemy np $attack = $attack + 1
Reguła 2
Warunek $miecz == 2
i np teraz miecz da nam i atak i obronę, więc wpisujemy $attack = $attack + 1 ; $defence = $defence + 1
itd.
Z mieczem awansującym tak samo, ale zamiast zmiennej miecz, będzie warunek wyrażenie do obiektu, i $level = xxx
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
firefly
Straż Miejska
Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3
Płeć:
|
Wysłany:
Sob 12:04, 08 Sty 2011 |
|
NOWOŚĆ
Taka rada dla każdego: w grach, gdzie wróg ma SI, i sporo jednostek (czyli np zwykłe mapy z rozbudową, bitwy itd) lepiej nie budować mostów, tylko przejścia z ziemi lub trawy. Wróg uwielbia zatrzymywać jednostki na moście, a potem o nich zapominać. W ten sposób sam siebie blokuje, i nici z mostu dla niego, a przecież nie o to chodziło
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
firefly
Straż Miejska
Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3
Płeć:
|
Wysłany:
Sob 1:04, 12 Mar 2011 |
|
Robiąc mapkę lepiej zamiast terenu "lato" używać "sawanna". Kosmetyczne różnice są minimalne, a sawanna się praktycznie w ogóle nie psuje. WoDa robiłem łącznie rok, i nigdy żaden błąd mi nie wyskoczył (sawanna). O czym śpiewają ptaki robię trzeci dzień, i już pięć razy przez całą mapkę przejechała mi woda/drzewa/urwiska itd (lato). O ile takie np drzewa nie są wielkim problemem, to jeżeli nie zauważymy, że przez całą mapkę przejechała nam woda, i zapiszemy, to praktycznie mamy po mapie, bo wszystko na jej drodze się niszczy, a więc i usuwa z reguł itd
EDIT:
Jeżeli chcesz sterować właściwościami przedmiotów przy pomocy akcji (np zwiększyć atak miecza) upewnij się, że w tym momencie gracz nie ma przedmiotu w ekwipunku. Jeżeli będzie miał, to atak miecza wzrośnie, ale atak postaci zmaleje. Przykład:
Mamy gościa o ataku 40, z mieczem 10. Razem ma 50 ataku. Teraz akcją zwiększamy atak miecza o 5.
Gość dalej ma pokazane, że ma 50 ataku łącznie, miecz ma 15. Jeżeli wywalimy miecz, gość ma już tylko 35 ataku
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez firefly dnia Sob 1:07, 12 Mar 2011, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
firefly
Straż Miejska
Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3
Płeć:
|
Wysłany:
Wto 1:29, 07 Lut 2012 |
|
Uwaga uwaga, nowy odcinek porad i rozwiązań!
I. Ograniczenia tzara, i sposoby na ich zwiększenie
Podczas mojej kariery mappera zidentyfikowałem kilka ograniczeń edytora map. Przedstawię je tutaj, wraz z paroma sposobami na nie
1. Maksymalna ilość konwersacji: 64. Po przekroczeniu tej liczby mapa przestaje się włączać. No dobra, 64 konwersacje to mało. Przecież np w WoDzie jest ich kilkakrotnie więcej!
Owszem, w WoDzie mamy koło 160 konwersacji, zamkniętych w liczbie 64. Sposób na to jest bardzo prosty, wystarczy przestrzegać kilku zasad. Po pierwsze, jeżeli robimy np zadanie, gdzie mamy dwa dialogi, gdzie w jednym ktoś nam zadanie zleca, a w drugim daje nagrodę, to nie rozkładamy tego na dwie konwersacje. W każdą jedną konwersacje należy wciskać tyle, ile się da. Inny przykład: Mamy konwersację numer 1, zaczynającą się gdy podejdziemy pod jakiś dom, oraz konwersację 2, zaczynającą się gdy ktoś zginie. Wsadzamy obie w jedną, dajemy dwie frazy początkowe. Teraz aby nie doszło do głupiej sytuacji, gdy np po śmierci bohatera usłyszymy "witaj w moim sklepiku", wsadzamy maksymalnie jednoznaczne warunki do fraz początkowych. W podanym przykładzie teoretycznie moglibyśmy do frazy z konw. 1 dać warunek obiekt w obszarze, i zaznaczyć domek, a do frazy z drugiej konwersacji dać warunek obiekt zniszczony - niestety, drugi warunek nie jest dostatecznie jednoznaczny. W tej sytuacji, jeżeli bohater zginie, konwersacja pokaże się jak należy. Jednak jeżeli PO tym fakcie pójdziemy pod domek, celem odczytania konweracji 1, to niestety będziemy mieli 50%, że zamiast niej znowu pokaże się konwersacja 2 - jako że warunek do niej również jest spełniony. Tak więc maksymalnie jednoznaczne dla tej sytuacji będzie wsadzenie do frazy z konw1 warunku obiekt w obszarze, a do frazy z konwersacji 2 zaprzeczony warunek frazy pierwszej (czyli np "!E0001").
2. Liczba zmiennych - około setki. Po przekroczeniu tej liczby kolejne zmienne nie działają. Niestety nie wiem, ile dokładnie wynosi ten limit, wiem za to, że w WoDzie go osiągnąłem. W takiej sytuacji wszystkie "stare" zmienne, stworzone poprzednio działają jak należy, natomiast "nowe" zmienne nie istnieją wcale. Żadne ustawianie zmiennych w regułach itd po prostu nie przyniesie skutku. Jak z tym walczyć? Ograniczać ilość nazw zmiennych. Zamiast robić np $dostajequest, $questzrobione, $nagroda - używamy cały czas jednej, póki poruszamy się w obrębie jednego zagadnienia (czyli np jednego questa). Po prostu przy każdej okazji, jeżeli tylko możemy, zamiast wprowadzać nową zmienną, zwiększamy wartość już istniejącej. Ten limit jest jednak na tyle duży, że raczej nie musisz się nim przejmować
3. Rozmiar mapy - zalecany poniżej 5mb, bezpieczny poniżej 7mb. Po przekroczeniu 7mb gra będzie się często wyłączała przy byle okazji. Każesz jednostce gdzieś iść - bum, widzisz pulpit. Tzar zdaje się nie być w stanie przetwarzać na bieżąco tak dużej mapy, i się wysypuje. Rozmiar 5-7mb jest bezpieczny, mapa nie powinna się wyłączać, jednak czasami mogą występować problemy z wolnym działaniem, długim zapisem itd. Mapy poniżej 5mb śmigają w miarę nieźle. Aby ograniczyć rozmiar mapy należy przede wszystkim ograniczyć ilość grafik i dźwięków jakie do niej wsadzamy. Pamiętać należy, że raz wsadzony dźwięk (co do obrazów nie jestem pewien) pozostanie w mapie już do końca, i nawet po usunięciu będzie zajmował miejsce. Jeżeli więc chcemy eksperymentować z dźwiękami bądź grafikami, lepiej robić to na skopiowanej wersji mapki.
4. Duża ilość obiektów - zdarza się, że duża ilość obiektów "zaznaczalnych" podczas gry, czyli głównie murów (drzew nie dotyczy) powoduje występowanie błędu podczas gry. W takim wypadku należy mapkę rozpocząć od nowa (grę), używając kodów na eksplorację, oraz brak mgły. Niestety gdy błąd ten zacznie wyskakiwać, usunięcie nadmiaru obiektów nic nie da, i będzie on występował już zawsze. Aby zmniejszyć ryzyko wystąpienia tego błędu, staraj się nie tworzyć map na terenie Lato (jest to najbardziej zabugowany rodzaj terenu), oraz ograniczać ilość używanych murów
II. Gotowe rozwiązania
dzisiaj tylko jedno - przedmiot (zmienna) "wypadająca" losowo po śmierci potwora danego typu.
Przykład prosto z WoD - musimy zdobyć statuetkę, którą ma jeden z potężnych druidów (wypada losowo z któregoś druida, czyli mnicha gracza numer 7).
Reguła I - "Statuetka licznik"
warunek: mnich7
akcje: save, licznik
Reguła II - "Statuetka roll"
warunek: mnich7 && @rnd(1,20) == 2 && $statuetkaq == 1
Akcje: statuetka found, statuetka dodaj
Warunki:
mnich7 - obiekt zniszczony, Typ: mnich gracz 7, ilość "$mnich + 1".
$statuetkaq - wynosi 1, jeżeli dostaliśmy to zadanie - aby statuetka nam nie wypadła, gdy nawet nie mamy jej szukać
Akcje:
save - zachowaj regułę
licznik - wyrażenie "$mnich = $mnich + 1"
statuetka found - wyślij wiadomość, treść informująca o znalezieniu statuetki
statuetka dodaj - wyrażenie $statuetka = 1, określające znalezienie statuetki
Jak to działa?
Za każdym razem, gdy zabijemy potwora, którego typ jest określony w warunku mnich7, będziemy mieć szansę określoną przez wyrażenie @rnd, że stanie się to, co wsadzimy do reguły numer 2 - a możemy dać tam co tylko chcemy.
Uwaga:
Aby edytować szanse na wystąpienie efektu, należy zmienić wartość w wyrażeniu @rnd, według poniższego wzoru
@rnd(x,y) == z <- Reguła losuje liczby od x do y, i jeżeli wypadnie z, to reguła jest spełniona. W przypadku @rnd(1,20) == x, gdzie x jest dowolną liczbą z przedziału 1-20, prawdopodobieństwo wynosi 5%.
Jak więc prosto ustawić prawdopodobieństwo X%? to proste, ja pokaże na przykładzie 20%:
1. Podziel liczbę 100, przez liczbę X (np 100 : 20 = 5)
2. w wyrażeniu @rnd(1,B) == C wstaw: B jako wynik powyższego działania, C jako dowolną liczbę z przedziału 1-B. W moim przykładzie mamy @rnd(1,5) == 3
Jak sprawić, aby dany efekt losowy mógł wystąpić tylko raz?
Do akcji w regule 2 dodaj wyrażenie: $zmienna = 1, a do warunku w regule 2 oraz regule 1 dopisz "&& $zmienna == 0". Wtedy po jednokrotnym wystąpieniu efektu, nie będzie szans na jego ponowne uzyskanie
|
Post został pochwalony 1 raz
|
|
|
|
KariamusKu
Dołączył: 13 Lis 2012
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Wto 17:03, 13 Lis 2012 |
|
Super post, wiele mi pokazał i wytłumaczył ale mam kilka pytań:
1) Jak w konwersacji (która była wstawiona do reguły z akcjami: konwersacja, opóżnij, zachowaj regułę) zrobić tak, aby były trzy frazy początkowe: pierwsza fraza pojawiła się tylko jeden i pierwszy raz (np. Witaj chłopie, czego chcesz?) , pozostałe dwie: losowo (np. 1)Znowu ty? 2)Witaj ponownie chłopie) ?
(reguła powtarza się a więc konw-cja też, więc trzeba mi żeby,gdy podejdę do osoby która mówi poraz pierwszy, mówiła do mnie jak do nieznajomego, a gdy podejdę następne razy aby mówiła, jakby mnie pamięta?)
2)Jaka jest różnica między funkcjami @gold() i @setgold()??
3)Jakie jeszcze w grze są funkcje?
Dzięki
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
|