Forum Karczma "U Cesarza" Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Edytor - trochę porad i wskazówek Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Poll :: przydało ci się?

tak
78%
 78%  [ 25 ]
nie
21%
 21%  [ 7 ]
Wszystkich Głosów : 32


Autor Wiadomość
firefly
Straż Miejska


Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950 Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 13:56, 26 Sty 2010 Powrót do góry

Jestem autorem mapy Wings Of Darkness - z tego co widze najbardziej zaawansowanej mapy do Tzara (pod względem reguł i rozwiązań w rozgrywce). Postanowiłem więc napisać parę porad odnośnie użytkowania edytora. Przedstawię wskazówki ogólne, jak i pare gotowych rozwiązań, które mogą się wam przydać.



1.Akcje i skutki konwersacji

W konwersacjach mamy warunki i wyniki, wielu z was na pewno z tego korzystało. Przedstawię, jak można używać ich z maksymalną skutecznością. Otóż, w pole "warunek" wpisać możemy warunek z reguł (np E0001), albo konkretne wyrażenie (np $dupa == 1). W wyniku niestety możemy wpisywać tylko wyrażenia, nie możemy podać nazwy akcji, która ma zostać wywołana (np A0001). I w tym miejscu musimy pamiętać o kilku sprawach:

Gdy chcemy stworzyć kilka warunków (np chcemy ustawić zmienną $jeden i $dwa), zapisujemy to tak: "$jeden = 1 ; $dwa = 1", czyli używamy ; zamiast &&. Znak && użyty może być tylko w warunkach.
(mi to przyspożyło sporo problemów, zapisałem wynik używając &&, i nie działał on)
Druga sprawa: chcemy, żeby po wybraniu frazy, gracz stracił np 500złota. Niektórzy by pewnie zrobili to w taki sposób: Wynik ustawia zmienną na 1, potem tworzy regułę, w warunku wpisuje $zmienna == 1, do akcji dodaje wyrażenie, i w nim "@setgold(1,@gold(1)-500)". A można prościej: Wpisujemy "@setgold(1,@gold(1)-100)" prosto w wynik frazy. Oszczędzamy jedną regułę, jedną akcję, i jedną zmienną (to ważne, w dalszej części tekstu uzasadnię to).


2. Reguły

Generalnie kulturę tworzenia reguł możemy uzależnić od ich ilości. Gdy jest ona niska, poniżej 500, możemy w zasadzie robić je jak chcemy. Gorzej jeżeli mamy ich dużo... W mojej mapie mam ponad 3000 reguł, akcji i warunków. Często musiałem do czegoś wracać, coś zmieniać. Dlatego musiałem stworzyć dobry system, pozwalający na odnalezienie wszystkiego. Kluczem jest odpowiednie nazywanie reguł, akcji i warunków. Najlepiej powiązać nazwy ze sobą. Mamy np regułę "respawn1", wtedy wszystkie akcje nazywamy "respawn1a", "respawn1b" itd, analogicznie warunki. Pozwala to na bardzo łatwą nawigację w regułach. Druga ważna sprawa, to ograniczanie ilości reguł, akcji, warunków, i zmiennych. Pomaga to w odnajdywaniu się w nich, oraz przede wszystkim zmniejsza obciążenie komputera. Zrobić to można wbrew pozorą bardzo łatwo. Ja w mojej mapie stosowałem kilka chwytów, i zmniejszyłem ilość reguł,akcji i warunków z około 5000-6000, do 3000. Należy odpowiednio nazwać akcje, które używane są częściej niż raz. U mnie były 4: Zachowaj regułę (nazwałem ją SAVE), opóźnij regułę(nazywałem ją OPx, gdzie x to była ilość sekund o którą akcja opóźniała), wyrażenie (tutaj w przypadku zabierania/dodawania surowców nazywałem Pay/rew_x_y, gdzie pay-zabierz, rew-daj, x - ilość, y - rodzaj surowca), oraz wyrażenie zwalniające zaznaczenie wszystkich jednostek (CLEAR_SELECTION). Teraz, gdy potrzebowałem np opóźnić jakąś regułę, to sprawdzałem czy mam już stosowną akcję, jeżeli tak, używałem jej ponownie - wbrew pozorom bardzo dużo na tym oszczędziłem: Mam około 300 respawnów, w każdym użyłem akcji SAVE, oraz OPx, co daje około 500-600 zaoszczędzonych akcji

3. Przykładowe rozwiązania:
Omówię tutaj kilka przydatnych zagadnień, w formie gotowej do użycia


I. Respawny
a) respawn jednostek
*tworzymy regułę respawn1
*tworzymy warunek respawn1: obiekt w obszarze (tutaj zaznaczamy obszar dwa-trzy razy większy niż ten, na którym mają się pojawiać potwory, ale zarazem taki, by nie wchodził na inne respawny), w typie jednostki wybieramy jaką chcemy respawnować, wybieramy gracza (np gracz Cool, i teraz uwaga: w ilości określamy, do ilu potworów naraz moze przebywać na respowisku, czyli określamy jego wielkość maksymalną. Zostawiamy w pozycji >=.
* tworzymy 3 akcje, SAVE, Opx (proponuję około 30sekund), i akcję respawn1 - utwórz obiekt. W typie wybieramy tę samą jednostkę i gracza, jak w warunku respawn 1, w ilości wpisujemy 1 (jeżeli wpiszemy np 2, to potwory będą się pojawiały po 2 naraz). Obszar tworzymy dość mały, to w nim pojawiały się będą potwory.
*wklejamy akcje do reguły, i wpisujemy w warunku "!respawn1" (pamiętamy o !)


Jak to działa: Jeżeli w obszarze NIE będzie tylu lub potworów, jak ustaliliśmy w warunku, reguła odliczy wskazaną ilość czasu, i stworzy jedną jednostkę. Jeżeli liczba będzie się zgadzała z tą w warunku, algorytm zatrzyma się, jeżeli nie - będzie znowu czekał określoną ilość czasu, i stworzy kolejną jednostkę. Dzięki powiększeniu obszaru w regule, w stosunku do tego w akcji, potwory nie będą się tworzyłym gdy tylko poprzednie ruszą się z miejsca.


b)respawn budynków
Wszystko robimy tak samo, lecz w warunku wpisujemy zawsze 1, oraz pole akcji zawężamy do jednego pola.
*tworzymy nową regułę, w warunku wpisujemy 1, dodajemy do niej akcje: SAVE, Set_budynki (ustaw właściwości obiektu, zaznaczamy "budynki", i wybieramy graczy, w pole WYRAŻENIE wpisujemy "@build() "

Jak to działa: Tak samo jak poprzedni respawn. Jednak bez dodatkowej reguły, budynki tworzą się jako place budowy, a nie zbudowane. Więc ta druga reguła automatycznie zakańcza budowę wszystkich budynków, co pozwala robić np respawny wierz


II. Potwory dające złoto po śmierci


Jeżeli chcesz, żeby potwór dawał po śmierci złoto lub inne zasoby, zrób tak:
*Regułę add_gold_szkielet (lub inny potwór)
*Warunek add_gold_szkielet - obiekt zniszczony, typ szkielet, ilość "$szkielet + 1", wybieramy graczy, których szkielety mają dawać Ci złoto
*akcję Rew10 - wyrażenie @setgold(1,@gold(1)+10)
*akcję gold_szkielet_zmienna - wyrażenie. Wpisujemy w nim "$szkielet = $szkielet + 1"
*akcję SAVE
*wklejamy wszystkie akcje do reguły, jako warunek wpisujemy "add_gold_szkielet"


Jak to działa: dzięki zastosowaniu zmiennej w ilości w warunku, możliwe jest stworzenie tego wszystkiego jako jednej reguły. Możesz ją edytować na rozmaite sposoby:
*aby zmienić potwora jakiego dotyczy, zmień jego typ w warunku. Tam też możesz zmienić gracza, którego potwory po śmierci dają złoto
*aby wszystkie jednostki danego gracza dawały złoto, wybierz "jednostki", lub "jednostki bojowe"
*ilość złota jaką dostaje gracz, jest definiowana przez pogrubioną liczbę - @setgold(1,@gold(1)+10)
*numer gracza, jaki otrzymuje złoto, jest definiowany przez obie pogrubione liczby @setgold(1,@gold(1)+10) (liczby mogą być różne, akcja działa w następujacy sposób: ustawia złoto gracza okreslonego pierwszą pogrubioną cyfrą, na złoto gracza pogrubionego drugą cyfrą, plus ta trzecia liczba. Jeżeli obaj gracze są jednakowi, wtedy poprostu dodaje złoto
*możesz zmienić zasób, jaki jest dodawany: @setgold(1,@gold(1)+10) - zamiast gold, może być: food, wood, stone

III. Sklepy

Zakładam że wiesz, jak zrobić konwersację, oraz jak ujawniać obiekty, więc zajmiemy się samym płaceniem

*tworzysz frazę początkową konwersacji "Co chcesz kupić?"
*tworzysz frazę "wyjście"
*tworzysz frazę "miecz" - obie frazy są kontynuacją frazy 1
*w frazie miecz wpisujesz w warunku "@gold(1) >= 100"
* w wyniku tej samej frazy wpisujesz "@setgold(1,@gold(1)-100) ; $ujawnijmiecz = 1"

*tworzysz regułę dla zmiennej ujawnijmiecz, i ujawniasz go, gotowe

Jak to działa: warunek sprawdza, czy gracz ma conajmniej 100złota (cena miecza), warunek odejmuje 100złota, i ujawnia miecz. Fraza "wyjście" jest niezbędna: gdyby gracz miał mniej niż 100złota, konwersacja mogłaby się zaciąć, zostawiając gracza z zablokowanym widokiem. Warunek i wynik możesz edytować tak, jak to opisałem w punkcie II


myślę że można by ten temat przykleić, pewnie się komuś przyda. Jak macie inne propozycje co mam opisać, to powiedzcie, i dodam to. Na koniec chciałem zaprosić do grania w moją mapę, gdzie znajdziecie przykłady tych, i wielu innych rozwiązań http://www.tzar.fora.pl/mapy-patche,15/wings-of-darkness-rpg-v-1-1,3234.html


Post został pochwalony 3 razy

Ostatnio zmieniony przez firefly dnia Czw 19:26, 18 Kwi 2019, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Nigi
Straż Miejska


Dołączył: 06 Mar 2006
Posty: 417 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Internet

PostWysłany: Wto 19:10, 26 Sty 2010 Powrót do góry

firefly napisał:
Znak && użyty może być tylko w warunkach.


Gwoli ścisłości pozwolę sobie sprostować tą informację. Znak && może być użyty w dowolnych wyrażeniach, aczkolwiek faktycznie nie jako łączenie niezależnych wyrażeń. W przypadku wyników konwersacji i wyrażeń w akcjach może on posłużyć do tworzenia wyrażeń warunkowych, co też pozwala zredukować ilość reguł w mapie. Na przykład:
Kod:
$zmienna = ($a<1 && $b==0)*1 + ($a>=1 || $b!=0)*2

Powyższe wyrażenie przypisze do $zmienna wartość 1, jeśli $a jest mniejsze od 1 i $b jest równe 0, lub wartość 2 w przeciwnym przypadku.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Nigi dnia Wto 19:11, 26 Sty 2010, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
firefly
Straż Miejska


Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950 Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 13:28, 04 Lip 2010 Powrót do góry

Jako że pomagam użotkownikowi "Nathaniel125 " w robieniu reguł, do jego nowej mapy, postanowiłem popisać trochę w tym temacie, aby ułatwić innym tworzenie mapek na wysokim poziomie. Więc dzisiaj dodam kolejne kilka rozwiązań


1. RESPAWN POTĘŻNIEJSZYCH JEDNOSTEK NIŻ NORMALNE--------

Np chcemy zrobić respawn orków, ale takich o mocniejszym ataku i obronie - jak to zrobić?
* Zaczynamy od wyznaczenia jednego królestwa, które będzie reprezentowało mocniejsze potwory (w Wings Of Darkness były trzy królestwa wroga: czarny - potwory normalne, pomarańczowy - potwory potężniejsze, fioletowy - najmocniejsze)
* Robimy respawn odpowiedniego potwora, odpowiedniego gracza (patrz mój pierwszy post w tym temacie)
*robimy nową regułę

Warunek: 1

Akcja: Save, Ustaw właściwoście obiektu [wybieramy odpowiedniego potwora i gracza, w wyrażeniu wpisujemy $attack = xxx, $defence = xxx] W miejsca xxx wpisujemy jaki atak i obronę ma mieć nasz nowy potwór



2. REGENERACJA POSTACI -----------------------------------------

* Reguła I

Warunek: Not_full_hp

Akcja: Save, Opxs, Regeneration

* Reguła II

Warunek: Over_hp

Akcja: save, Full_hp


Opis warunków:
Not_full_hp - wyrażenie do obiektu, zaznaczamy wszystkie postacie, które mają mieć zdolność regeneracji, i w okienku wyrażenie wpisujemy $health <maxhealth> $maxhealth

W obu warunkach zaznaczamy "którykolwiek"

Opis Akcji:
Save- zachowaj regułę
Opxs - Opóźnij, ustawiamy tyle sekund, co ile postać ma się leczyć (i w nazwie zamiast czerwonego x wpisujemy ilość sekund)
regeneration - ustaw właściwości obiektu, zaznaczamy wszystkie jednostki, których użyliśmy w naszych warunkach, w wyrażeniu wpisujemy $health = $health + x <- w miejsce czerwonego x wpisujemy, ile życia ma przybywać postaci
full_hp - tak jak powyżej, ale wpisujemy $health = $maxhealth

W akcjach zaznaczamy "wszyscy"


UWAGA: Naraz powinna być aktywna tylko jedna postać, która się regeneruje. Ten podpunkt nie powinien tyczyć się większej ilości jednostek, gdyż po prostu nie będzie to dobrze działać. Te kilka jednostek w warunkach i akcjach dotyczy map z wyborem postaci, itd




3. UMIEJĘTNOŚĆ SPECJALNA ------------------------------------
Czyli to, co było w WoD wyjątkowego:) Na początek polecam zrobić "przycisk" do umiejętności, tak jak to miało miejsce w WoD (chociaż umiejętności można również wywoływać konwersacją)

*Robimy regułę aktywującą umiejętność

Warunek: Click && $skill == 1 && $cooldown == 0

Akcja: Save, Wyrażenie: $cooldown = 1 ; $skillison = 1, Clear_selection, msg1, skill_engine

*Reguła II - to będzie reguła odpowiedzialna za "mijanie" naszej umiejętności

Warunek: $skillison == 1

Akcja: Save, opxs, skill_undo, msg2, wyrażenie: $skillison = 0


*Reguła III - ta reguła określa cooldown umiejętności, czyli ile czasu musi minąć przed jej ponownym użyciem

Warunek: $cooldown == 1

Akcja: Save, Op ys, Wyrażenie: $cooldown = 0, msg3



Objaśnienie warunków:
click - Wyrażenie do obiektu [ Zaznaczamy nasz przycisk, a w wyrażeniu wpisujemy $isselected == 1]

Objaśnienie akcji:
Clear_selection - wyrażenie: @clearselection()
Skill_engine - ustaw właściwości obiektu, tutaj zaznaczamy jednostki, na które umiejętność działa. Co do wyrażenia: patrz punkt UWAGA (niżej)
Skill_undo - JW
Msg1 - wyślij wiadomość - treść wiadomości informująca, że zdolność została uzyta
Msg2 - JW, treść wiadomości informująca, że umiejętność się wyczerpała
Msg3 - JW, treść informująca, że zdolność może być użyta ponownie
OpXs - opóźnij, tutaj określamy czas działania naszej umiejętności
OpYs - JW, tutaj określamy czas cooldownu


UWAGA: To jest uniwersalny silnik wywołujący umiejętności, możemy na nim zbudować najróżniejsze skille. W wyrażeniu sklii_engine wpisujemy co ma dawać umiejętność, oto kilka przykładów:
$attack = $attack + x Zwiększa atak o x
$defence = $defence + x Zwiększa obronę o x
$health = $health + x Leczy nam x życia (może być leczone powyżej maksymalnego życia)
$health = $maxhealth Mamy pełne życie

W skill_undo określamy, co się dzieje, gdy umiejętność przemija. Więc jeżeli dodaliśmy np x ataku i obrony, to teraz nalezy je odjąć.

Jeżeli chcemy zrobić zdolność leczenia, wtedy reguła II nas nie dotyczy (leczenie nie przemija), natomiast do warunku w regule I dodajemy "not_full_hp" (patrz punkt o regeneracji), przez co umiejętność się nie aktywuje przy pełnym życiu.

Jeżeli nie chcemy aby leczenie mogło nas uleczyć powyżej max hp, robimy dodatkową regułę, taką jak Reguła II w punkcie o regeneracji. W następnym punkcie omówię tworzenie umiejętności przywołujących.

Na bazie tego silnika możemy stworzyć umiejętność, która przez x sekund regeneruje nam życie. Wystarczy zrobić reguły z obu powyższych punktów, przy czym do warunku reguły I z punktu o regeneracji, dokleić warunek $skillison, wywalić akcje Skill_engine i skill_undo - wtedy regeneracja będzie działać tylko po aktywowaniu umiejętności, i przez czas ustawiony w regule II tego punktu

Zmienna $skill == 1 to punkt nieobowiązkowy - jeżeli postać ma dostępną umiejętność od samego początku gry, wywalamy tą zmienną z warunku. Jeżeli zaś postać musi się w pewnym momencie nauczyć tej zdolności, wtedy w odpowiednim momencie wklejamy wyrażenie $skill = 1, i od tego momentu można używać zdolności




Następnym razem omówię tworzenie mikstur, skrzynek, i zdolności przywołujących


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Gedeon



Dołączył: 03 Maj 2007
Posty: 2135 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 32 razy
Ostrzeżeń: 2/3

PostWysłany: Nie 19:15, 04 Lip 2010 Powrót do góry

Widzę, że ujawniasz sekrety swojego warsztatu Very Happy Bardzo ciekawe, na pewno się przyda, dzięki!


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
firefly
Straż Miejska


Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950 Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 21:47, 04 Lip 2010 Powrót do góry

Mi wymyślenie, przetestowanie i dopracowanie tych wszystkich rozwiązań zajęło naprawdę długo, dlatego zamieszczam je tutaj, aby umożliwić wam wszystkim zrobienie porządnej mapy (pod względem technicznym). Może ktoś to doceni:P Daję kolejne obiecane punkty


1. Mikstury--------------------------------------------------------------------

Robimy je analogicznie jak umiejętności (patrz powyżej), czyli robimy do nich przycisk. Aby ilość mikstur była graczowi znana, polecam oznaczenie ich przez jeden z zasobów (u mnie jest to żywność)

Reguła I

Warunek: Click (patrz powyżej) && @food(1) >= 1 && $cooldown == 0


Akcje: Heal, pay_1_food, Wyrażenie: $cooldown = 1, msg1, save, Clear_selection


Reguła II

Warunek: $cooldown == 1

Akcje: OpXs, Wyrażenie: $cooldown = 0, save, msg2



Opis Akcji:
heal - ustaw własciwości obiektu, zaznaczamy postać gracza, i wpisujemy $health = $health + xxx , lub $health = $maxhealth (gdy ma nas leczyć do 100%hp)
pay_1_food - wyrażenie, @setfood(1,@food(1)-1)
msg1 - wyślij wiadomość, treść informująca o użyciu mikstury
msg2 - wyślij wiadomość, treść informująca o możliwości ponownego uzycia mikstury
Opxs - opóźnij, tutaj określamy czas trwania cooldownu

Pozostałe akcje: patrz powyżej

Uwaga: Zalecam dorobić jeszcze regułę II z punktu o regeneracji



2. Skrzynki --------------------------------------------------------------

Skrzynki mogą być każdym przedmiotem, jaki postać może podnieść. Ja używałem kamieni. Kiedy ustawimy skrzynkę w odpowiednim miejscu, robimy następujące reguły

Reguła I

Warunek: Chest1

Akcja: rewards, chest1, msg



Opis warunków:
chest1 - obiekt w zasobniku, tutaj zaznaczamy skrzynkę, zasobnik ustalamy w zależności kto ma mieć możliwość podnoszenia skrzynek

Opis AkcjiL
Rewards - Patrz punkt Uwaga (poniżej)
chest1 - usuń obiekt -> skrzynka
msg - wyślij wiadomość, treść informująca co znaleźliśmy


UWAGA: Zawartość skrzynki może być naprawdę przeróżna. Może zawierać przedmioty, zasoby, oraz np bonusy do statystyk. W zależności od tego, co chcemy osiągnąć, używamy odpowiednich akcji (w przypadku bonusów, używamy akcji ustaw właściwości obiektu, i wpisujemy $attack = $ attack + xx ; $defence = $defence + xx itp), jeżeli chcemy dodawać zasoby, używamy akcji typu @setgold(1,@gold(1)+10) (patrz pierwszy post tego tematu). W przypadku przedmiotów, najlepiej użyć akcji ujawnij obiekt



Następnym razem: zdolności przywołujące, i nie wiem co jeszcze:p Może ktoś coś zaproponuje?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
idekpas



Dołączył: 01 Wrz 2010
Posty: 17 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: uwazaj bo ci powiem.. :P
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 11:41, 01 Wrz 2010 Powrót do góry

nie pojmuje edytora w tzarze to jest silniejsze ode mnie ;D


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
firefly
Straż Miejska


Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950 Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 13:47, 01 Wrz 2010 Powrót do góry

podstawy edytora są bardzo łatwe (nie mówię o samym tworzeniu jednostek:P) Masz cztery podstawowe elementy: Reguły, Akcje, Warunki, Konwersacje

Na początek reguły - masz tam tylko trzy pola:
Nazwa - wiadomo:P
Akcje - czyli co się ma stać
Warunek - tutaj należy wpisać nazwę warunku, jaki ma wywołać Akcje

Warunki - nazwy mówią same za siebie. Warunek określa wydarzenia wywołujące różne akcje. Tutaj wszystko jest również dość proste - np mamy warunek obiekt w obszarze. Możemy określić kto ma być w obszarze na trzy sposoby - albo zaznaczamy jednostki, klikamy "dodaj", i ustawiamy:
a) którykolwiek - czyli warunek będzie spełniony, gdy którakolwiek z podanych jednostek dotrze do obszaru
b)wszyscy - czyli wszyscy naraz muszą być w obszarze
I trzecia opcja, określamy typ jednostki, która musi być w obszarze. ustawiasz w jednym okienku rodzaj (np piechur europejski), następnie zaznaczasz którego gracza piechur ma być w obszarze, i wpisujesz ilość. W ilości masz dwie opcje: >= oraz <=, pierwsza określa że musi się znaleść conajmniej tyle jednostek, ile wpisałeś, a druga, że najwyżej tyle

Obszar - tutaj albo określasz obszar poprzez jego zaznaczenie, albo zaznaczasz np jakąś jednostkę, i wpisujesz odległość. Wtedy gdy jednostka określona w pierwszym punkcie, zbliży się na konkretną odległość do jednostki zaznaczonej w obszarze, warunek zostanie spełniony.

W akcjach wszystko jest podobne, wystarczy poświęcić godzinkę, żeby to dokładniej zrozumieć.

Teraz wracamy do reguł: jeżeli wymyśliłeś już jaki warunek ma wywoływać jakie akcje, pora to połączyć. W polu Warunek wpisujesz nazwę warunku (np E0001), następnie do reguły dodajesz akcje. Czyli zaznaczasz akcję, i dajesz dodaj.


Konwersacje - tutaj wszystko jest równie proste. Tworzysz kilka fraz, zaznaczasz "ptaszkiem" która fraza rozpoczyna konwersację. Zaznaczasz również kto wypowiada który tekst, i łączysz wszystko. czyli wchodzisz w pierwszą frazę (zaznaczoną jako początek), wchodzisz w "kontynuacja", tam dodajesz kolejną frazę. Potem wchodzisz w tą kolejną, i dodajesz jeszcze następną, itd. Konwersacje zaczyna się akcją "konwersacja"

Mam nadzieje że Ci to nieco pomożeRazz


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Sithmon



Dołączył: 28 Sty 2010
Posty: 271 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Nikądś.
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 14:08, 01 Wrz 2010 Powrót do góry

Bardzo fajny poradnik, przyda Mi się.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Haralazarad



Dołączył: 14 Gru 2010
Posty: 6 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 12:41, 17 Gru 2010 Powrót do góry

Małe pytanko u mnie w edytorze występuje błąd polegający na tym że księga niewidzialności po włączeniu gry okazuje się być magiczną wizją(księgą).
Czy można zamiast dodawać księgę dodać jednostce (w tym wypadku dżinowi) czar niewidzialności?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
firefly
Straż Miejska


Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950 Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 12:48, 17 Gru 2010 Powrót do góry

Ten błąd mają chyba wszyscy, podobnie stwórz trolla tworzy golema, a gracz przegywa i graczz wygrywa działają odwrotnie. Czar jednostce innej niż domyślny mag możesz dać tylko przez księge, więc odpada


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Haralazarad



Dołączył: 14 Gru 2010
Posty: 6 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 15:58, 17 Gru 2010 Powrót do góry

Mam pytanie odnoście respawnu

otóż na początku piszesz

*tworzymy regułę respawn1
*tworzymy warunek respawn1 - to ma być akcja czy wydarzenie? bo warunek to można wpisać w polu warunek do reguły


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
firefly
Straż Miejska


Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950 Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 16:27, 17 Gru 2010 Powrót do góry

oczywiście chodzi o wydarzenie:) W warunku akcja się znaleźć nie może


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Haralazarad



Dołączył: 14 Gru 2010
Posty: 6 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 17:55, 17 Gru 2010 Powrót do góry

Kolejny problem otóż w akcji Opx i SAVE wybieram zachowaj regułę i orkowie pojawiają mi się po 1 na sekundę. Jak zrobić żeby co 30 sek. pojawiało się ich np. 20?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
firefly
Straż Miejska


Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950 Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 18:01, 17 Gru 2010 Powrót do góry

Chyba coś pomyliłeś. Masz jedną regułę, w warunku wpisujesz !respawn1, tworzysz wydarzenie respawn1, czyli obiekt w obszarze. zaznaczasz obszar dość spory, wybierasz orków, w ilości wpisujesz ich maksymalną ilość, i wybierasz jakiego gracza mają być. Później robisz akcję zachowaj regułę, akcję opóźnij o x sekund - pamiętaj, że czas jest podawany w milisekundach, więc podajesz z tymi trzema zerami (np 30s = 30000), i tworzysz akcję 'utwórz obiekt", tam zaznaczasz orka, i tego samego gracza co w wydarzeniu, wpisujesz w ilości 1, i zaznaczasz obszar, ale musi on zawierać się w obszarze z wydarzenia! Dodajesz wszystkie akcje do reguły, i działa. Możesz sobie ściągnąć moją mapkę WoD, i sprawdzić (reguły nazwane respawn + numerek)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Viltharis
Naczelnik


Dołączył: 29 Lis 2005
Posty: 3626 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 45 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 18:02, 17 Gru 2010 Powrót do góry

Wstaw "Opóźnij" przed "Zachowaj Regułę". Mili to 10 do -3, czyli to jest jakby 0,001 sekundy, czyli 1000 to 1 sekunda, a 30 sekund to będzie 30 000. Wstawiasz taką akcję i powinno być OK.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)