|
|
Autor |
Wiadomość |
Viltharis
Naczelnik
Dołączył: 29 Lis 2005
Posty: 3626
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 45 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa Płeć:
|
Wysłany:
Wto 17:14, 29 Maj 2007 |
|
Ten temat ma za zadanie, wprowadzić dyskusję na temat różnorakich nacji w Tzarze. Proszę o wypowiedź wszystkich tych, którzy mają ochotę ocenić/porównać/powiedzieć cokolwiek innego (byle z sensem) na temat nacji w grze Tzar:Ciężar Korony. Nie życzę sobie tutaj jakiś nieprzyjemności i dyskryminacji na tle rasowym!!
PS. Proponuję, by pomysłodawca tematu rozpoczął dyskusję, a więc dalej westerze!
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
VeemSiS
Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 453
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 32 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Krakowa
|
Wysłany:
Wto 17:24, 29 Maj 2007 |
|
Vilth a nie wystarczyloby jesli juz przykleic tematu westera jesli juz?
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Viltharis
Naczelnik
Dołączył: 29 Lis 2005
Posty: 3626
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 45 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa Płeć:
|
Wysłany:
Wto 18:01, 29 Maj 2007 |
|
Nie, sądzę, że nie potrzebna jest dysputa nad tym czy artykuł ma być stworzony.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
piorun
Dołączył: 31 Lip 2006
Posty: 1796
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 53 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin Płeć:
|
Wysłany:
Wto 18:16, 29 Maj 2007 |
|
Ja sobie porównam :
Europejczycy
Zalety:
1.Wyprawy krzyżowe.
2.Mogą mieć taktykę i kulturystykę.
3.Jednostki w koszarach wsumie lepsze niż u azjatów i arabów.
4.Pikinierzy są skuteczni przeciw konnicy i odporni na strzały.
5.Magowie znają dobre zalęcia, m. in. piorun, nietoperz.
6.Galeony
7.Inne
Wady:
1.Trudno powiedzieć, raczej nie ma wad, ale jest parę bobolków.
Azjaci
Zalety:
1.Smoki-siła nie do pokonania.
2.Ninje
3.Mogą mieć płodozmian i irygację.
4.Tańsi wieśniacy(40 jedzenia)
5.Księga Sun Tzu.
6.Inne
Wady:
1.Nie mają kulturystyki.
2.Inne
Arabowie
Zalety:
1.Spora ilość dostępnych wojowników w koszarach.
2.Deszcz meteorytów.
3.Janczarzy.
4.Warsztat magów.
5.Latające dywany.
6.Inne
Wady:
1.Nie mają manekinów.
2.Żeby robić satrapy muszą mieć Jatagan.
3.Dżiny to chyba najgorsze jednostki tworzone przez magów- kto je dzisiaj robi?
4.Inne.
To by było na tyle
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
wester
Dołączył: 22 Kwi 2007
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Wto 19:04, 29 Maj 2007 |
|
Arabowie
Najtańsi wieśniacy, a po odkryciu dżihadu tania i dobra piechota. I ta przyjemność- zamiast rzezi wieśniaków mamy oddział silnej piechoty mogący naprawdę skrzywdzić.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Kamil Kania
Dołączył: 04 Maj 2006
Posty: 1048
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 39 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z dalekiego Południa Płeć:
|
Wysłany:
Wto 19:10, 29 Maj 2007 |
|
No, zapomnieliście o czymś co czyni Arabów najlepszymi górnikami pod słońcem
Wydobycie rudy - gdy inne rasy męczą się handlując ty masz kilkadziesiąt tysięcy złota
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Draco
Dołączył: 29 Lis 2005
Posty: 448
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hajnówka
|
Wysłany:
Wto 19:13, 29 Maj 2007 |
|
1.Moim zdaniem Europejscy magowie są najsłabsi, bo piorun w porównaniu z ognistym płomieniem albo deszczem meteorytów to małe robi wrażenie, więc nie zaliczył bym ich do zalet, co do reszty to sie zgodze.
2. Azjaci mają wiekszy limit populacji ( dodatkowe ulepszenie "owoce morza") i magów którym szybciej sie odnawia mana. Duża wada to to że ich kapłani nie mogą atakować na odległość, ale za to mogą walczyc ze wszystkimi jednostkami, a na dodatek jednostki kung-fu wymieniaja sie doświadczeniem. Jeszcze minusy to brak krów i mała pojemnośc statkw (brak ulepszenia). Co do reszty to sie zgadzam.
3. Arabowie mają jeszcze Wojowników Dżichadu, którzy sa bardzo dobrzy jak już sie nie ma złota ( nie są zbyt drodzy a tworzą sie ekspresowo ) Dziny są tanie i szybko sie tworzą więc nie są takie złe poza tym jako jedyne jednostki tworzone przez magów mogą urzywać magicznych przedmiotów, jeśli bym walczył z azjatami to bym robił dżiny, niestety z Europejskimi i Arabskimi kapłanami nie mają szans tak samo jak golemy.
Co do reszty to w pełni zgadzam sie z piorunem. Pewnie i tak przeoczyłem jeszcze wiele zalet i wad.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Linear
Dołączył: 26 Lip 2006
Posty: 866
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 71 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany:
Wto 21:18, 29 Maj 2007 |
|
To może ja przedstawię jak ja patrze na wady i zalety nacji z gry:
Europejczycy:
Zalety:
-Trening z kulturystyką
-Krowy(ogromne zapasy żywności)
-Krzyżowcy
-Potężni pikinierzy
-Najsilniejszy piechur
-Wszechstronni kapłani(błogosławieństwo, medycyna, inkwizycja)
-Galeony
-Ciężkie katapulty
-Najefektywniejszy handel
Wady:
-najbardziej podatni na rusha w wykonaniu Azjatów
-beznadziejna gildia magów(słabe golemy, marny piorun, niepraktyczne nietoperze)
-słaba konnica(nie licząc krzyżowców)
-brak możliwości szybkiego zabijania wrogich jednostek(nie licząc pioruna, ale kto buduje na euro gildię magów), co jest potrzebne do zabijania na przykład herosów o ataku i obronie 200
Arabowie:
Zalety:
-niesamowita technologia wzbogacania rudy pozwalająca mieć ogromne ilości surowców i nie męczenie się z zajmowaniem nowych złóż
-technologia jatagan, zwiększająca atak oprócz hartowania żelaza
-potężny i tani łucznik konny
-najlepsza gildia magów, najsilniejszy czar niszczący i warsztat magów pozwalający tworzyć herosów, których niemożni są zabić Europejczycy
-krowy(ogromne zapasy żywności)
-przydatność wszystkich gildii(każda gildia jest równie dobra i pożyteczna)
Wady:
-słaby oszczepnik
-kosztujący tyle samo co europejski piechur, a mimo to słabszy
-podatność na rusha krzyżowców
-brak możliwości treningu jednostek
Azjaci:
Zalety:
-najszybciej rozwijająca się na początku gry nacja(możliwość wykonywania rusha)
-potężni ninja
-największy możliwy limit populacji
-posiadanie ulepszonej wersji piechoty, czyli samurajów(wekiernicy i satropowie takowymi nie są, gdyż otrzymują +100% obrażeń od strzał i nie są wcale silni)
-najszybszy trening(księga Sun-Tzu)
-baszty rakietowe
-technologia wielki mur
-chemia(+1 ataku dla łuczników)
-potrójnie szybko odnawiający manę magowie
-największy zasięg czaru niszczącego(ognisty pocisk ma taki sam zasięg jak atak kapłana)
-siła ataku i mobilność smoka
-pertyfikacja(można zablokować Europejczykowi wyprawy)
Wady:
-brak jednostki antykonnej z prawdziwego zdarzenia
-nieużyteczni kapłani(brak błogosławieństw i ataku na odległość)
-słaby ronin
-duże problemy z pożywieniem w zaawansowanej fazie gry
-pola jako źródło pożywienia są łatwe do zniszczenia i wymagają dużo uwagi w tworzeniu ich i utrzymywaniu przy życiu, jeśli farmer zniknie
-problemy z transportem drogą morską(brak technologii desant)
Europejczycy są najwszechstronniejszą nacją i najprościej się nią gra, przeprowadzanie nimi ataki są najsilniejsze i trudne do odparcia ze względu na siłę piechura, pikiniera i krzyżowca oraz niezwykle skutecznych kapłanów. Wytrenowani mają nie tylko premie do ataku i obrony, jak to jest w przypadku Azjatów, ale też wzrost hp. Dobra gospodarka żywnościowa pozwola na przeprowadzanie ogromnych zmasowanych ataków w krótkich odstępach czasu. Zazwyczaj na dłuższą metę Europejczyk niszczy równie uzdolnionego gracza grającego na Azjatach lub Arabach i dlatego nacja ta cieszy się największym powodzeniem wśród graczy, zwłaszcza wśród Hiszpanów
Dla Arabów potrzeba gracza, który będzie naprawdę wiedział co robić na danej nacji. Słaba piechota odpadnie w starciu z Europejczykiem i wytrenowanym szybko Azjatą, kapłani mogą mieć problemy ze smokami, nie można ograniczać się grając na Arabach tylko do masy piechoty z kapłanami, jak to jest w przypadku Europejczyków. Trzeba będzie sięgnąć oprócz podstawowej armii po jakiś dodatek, taki jak gildia magów i naprawdę umiejętnie z niego korzystać. Czasami Arab odpada w wyniku rusha krzyżowców. Brak możliwości treningu zmusza do podejmowania szybkich decyzji i nie siedzania próżniacko w miejscu kiedy Azjata lub Europejczyk wzmacnia wojska. Moim zdaniem jednak, nacja ta dostarcza najwięcej rozrywki z gry, a mając wszystkie 4 gildie można przewyższyć nawet masówkę euro
No i Azjaci. Azjaci to nacja na sposób. Należy sięgnąc po takie środki jak ninja, smoki czy szybkie trenowanie swojej armii i rzucanie jej w bój. Masówka w wykonaniu tej nacji wygląda najsłabiej, ze względu na brak błgosławieństw i słabość ronina. Kluczem do zwycięstwa Azjatów są właśnie takie jednostki jak ninja czy ich magowie. I muszą być użyci szybko i umiejętnie, bo dobry Europejczyk nie będzie czekał i szybko zawita u bram twojego królestwa z olbrzymią armią, której twoi kościści wojownicy, nawet wytrenowani, nie odeprą. Nacja dla kogoś, kto dobrze korzysta z jej sztuczek i wie jak przewyższyć masówkę euro czy Araba z jego wspomagaczami(szczególnie uważać na magów).
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Decado
Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 1
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Wto 21:11, 31 Lip 2007 |
|
Europejczycy:
-Piechur+ulepszenia uber alles ;D Jednostka,która posiada najwięcej hp i obrony z piechoty.A dodając ulepszenia na atak i obronę i kulturystykę,to otrzymujemy świetne mięso armatnie :]
-Krzyżowcy-najlepsza konnica
-Kapłani(nieźli na jednostki magiczne,leczą,błogosławią)
-Pikinier-super na ataki na wieżyczki i na konnice.
Arabowie:
-Deszcz meteorytów!!!
-Latający dywan-super jednostka do transportu wojska i niespodziewanych ataków na tyłach.
-Wojownik Dżihadu-świetna piechota.
Azjaci:
-Wieżyczki Rakietowe-SUPER sprawa do obrony i ataku.
-Ninja.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
by_shok
Dołączył: 16 Wrz 2006
Posty: 128
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Śro 9:36, 01 Sie 2007 |
|
ARABOWIE
Zalety:
-Deszcz meteorytów
-Tanie jednostki konne.
-Janczar
-Wojownik Dżihadu
-Można hodować krowy
-Kulturystyka
-Feudalizm i niewolnictwo
-Dżin - jako jedyna magiczna postać może używać artefaktów i ksiąg.
Wady:
-Dosyć słabe jednostki za wyjątkiem Janczara.
-Brak manekinów do trenowania.
AZJACI
Zalety:
-W miarę tanie wojsko i wcale nie jest takie słabe.
-Wielki mur
-Sun Tzu
-Mistrzostwo
-Ninja
-Handel wieśniakami (wedug mnie jest to wygodniejsze niż karawanami)
-Wydajne pola uprawne
-Składowanie zapasów + Owoce morza
-Baszta rakietowa
-Smoki - bardzo dobre w obornie gdy gramy na wyspy, w zależności od przeciwnika świetnie się nimi atakuje.
-Rydwan - do wyprodukowania go nie potrzebne jest złoto.
-Manekin
-Szał bitewny
-Ognisty pocisk
-Wir
Wady:
-Rydwan - słaba jednostka dopiero po treningu na manekinie jest coś warty.
-Brak pikinierów/oszczepników
-Kapłan - w porównaniu z innymi nacjami jest słąby.
-Brak wyjątkowo silnej jednostki.
EUROPEJCZYCY
Zalety:
-Silne wojsko
-Krzyżowcy
-Piechur - bardzo dobra jednostka na początek gry w szczególności po treningu na manekinie z kulturystyką.
-Pikinier - świetna jednostka na wojsko konne.
-Strzelec
-Dobre jednostki oblężnicze - chodzi mi tu dokładnie o ciężką katapultę.
-Galeon - świetny podczas wojny na wodach.
-Zamrożenie
-Niewidzialność
-Manekin
-Kulturystyka
-Możliwość hodowania krów
-Golem - swietna jednostka do niszczenia murów i budynków.
Wady:
-Stosunkowo drogie wojsko (ale opłaca się na nie stawiać)
-Na tle pozostałych magów Europejscy są gorsi (zamrożenie w zupełności wystarcza)
Każdą nację da się pokonać wszystko zależy od "króla". Azjaci i Europejczycy mogą trenować swoje wosko lecz Europa ma do tego kulturystykę która robi niebagatelną różnicę. Euro mają świetnych krzyżowców którzy z pomocą kapłanów i maga który zamraża potrafią nieźle rozbić wrogie wojsko. Warto pamiętać, że krzyżowcy to silna jednostka i wcale nie jest niepokonana wystarczy szał bitewny lub deszcz meteorytów i praktycznie tyle byłoby z nich w sumie z każdej jednostki. Arabowie zaś mają tanie jednostki co pozwala im szybciej stworzyć konnicę dlatego powinni bardzo szybko przejść do ataku bo w później to może być ciężko. Dużo by można było opisywać...
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Linear
Dołączył: 26 Lip 2006
Posty: 866
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 71 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany:
Śro 12:05, 01 Sie 2007 |
|
Janczar jest niewątpliwie wielkim atutem Arabów, ale jego koszt(80 złota 120 żywności) i czas produkcji(30sekund!!) jest niestety odpowiedni do skuteczności. Wojownik dżihadu jest bardzo cienki - piechurzy mają do niego +100% ataku. To czyni go bezwartościowym walcząc z Europejczykiem, może na Azjatę by się przydał. Pozbawieni treningu Arabowie nie czerpią prawie żadnych korzyści z posiadania kulturystyki. Dżiny są bardzo słabe i co z tego, że mogą korzystać z przedmiotów skoro i tak zabiją je kapłani. Choć, jak zwykle, mogą zostać wykorzystane przeciwko upośledzonemu Azjacie...
Wojsko Azjatów jest słabe, zwłaszcza ronin. Mając 45hp nie nadaje się do niczego innego oprócz szybkiego ataku. Handel wieśniakami to jedno z większych przekleństw Azjatów. Jest najmniej wygodny(wszak trza wydać rozkaz handlu 30 wieśniakom zamiast 5 karawanom) i najmniej efektywny. Nie wspominając już o tym, że 30 handlujących wieśniaków oznacza zapchanie 30 miejsc w cennym limicie populacji. Rydwan jest bardzo kosztowną jednostkę, sumarycznie nawet najdroższą w grze(300 surowców). Ma żałosne 5 ataku i równie śmieszne 3 obrony, jest przydatny tylko jako mięso armatnie, a i tak szybko znika kiedy wróg ma pikinierów, a ma zawsze. Wydajne pola uprawne Azjatów w żadnym stopniu nie rekompensują strat spowodowanych brakiem krów. Grający Azjatami w zaawansowanej fazie gry może istnieć tylko jeśli wspiera go Europejczyk lub Arab.
Europejski strzelec jest jednostką, którą ciężko uznać za dobrą. Dysponuje taką samą siłą rażenia co zwykły łucznik(mniejsza częstotliwość ataku) choć większa obrona i zasięg czynią go efektywniejszym i "trwalszym". Pamiętajmy jednak, że jego koszt pozostawia dużo do życzenia(50 złota 90 żywności) co w porównaniu z kosztem łucznika(20 drewna 40 żywności) naprawdę daje do myślenia nad sensem jego produkcji. Golem również nie jest wcale taki potężny. Z obroną 3 zabijają go nawet zwykli żołdacy, a koszt ma tragiczny(120 złota). Krzyżowcy są bardzo groźni, zwłaszcza na początku ale po 22 minucie gry stają się skuteczni tylko wytrenowani na 8 poziom i w liczbie powyżej 24, a i tak głównie w akcjach dywersyjnych. Choć dla pozbawionych dobrych pikinierów Arabów i Azjatów faktycznie zawsze są ciężkim orzechem do zgryzienia, ale większość graczy gra na Europejczykach.
To czego nie podważyłem, z tym się zgadzam.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
DeadMAN
Naczelnik
Dołączył: 28 Lis 2005
Posty: 942
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 23 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Bastion Potępionych Płeć:
|
Wysłany:
Czw 10:32, 02 Sie 2007 |
|
Widzę, że nikt nie docenia Kapłanów Azjatyckich. Może nie są tacy jak Euro czy Arabscy w walce z Magicznymi stworzeniami, ale mają inne atuty.
Niewątpliwie są najsilniejszą jednostką pieszą:
120 życia, 10 ataku, 10 obrony powoduje, że niewątpliwie nie ma silniejszego od niego.
Trzeba również spostrzec, że taki kapłan po wytrenowaniu jest silniejszy. No i umiejętność nauczania jednostek co nie raz zaoszczędza trochę czasu na treningu np Ninja. Leczą na odległość. Ten kapłan po prostu jest trochę inny. Ja wcale nie uważam, że nie jest gorszy. Po za tym może walczyć z każdym przeciwnikiem.
Co do magii to nikt nie wspomniał o wielkim atucie Azjatyckiej magii czyli: Koncentracja
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Kamil Kania
Dołączył: 04 Maj 2006
Posty: 1048
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 39 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z dalekiego Południa Płeć:
|
Wysłany:
Czw 11:00, 02 Sie 2007 |
|
DeadMAN napisał: |
Co do magii to nikt nie wspomniał o wielkim atucie Azjatyckiej magii czyli: Koncentracja
|
Draco napisał: |
Azjaci mają wiekszy limit populacji ( dodatkowe ulepszenie "owoce morza") i magów którym szybciej sie odnawia mana |
Linear napisał: |
-potrójnie szybko odnawiający manę magowie |
Coś nie doczytałeś Deadman...
A azjatyccy kapłani są po prostu do dupy, ponieważ:
Cytat: |
Łucznicy piesi kontra Mnisi i Kapłani +100% |
Radzę dobrze zapoznać się z listą bonusów w walce...
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
DeadMAN
Naczelnik
Dołączył: 28 Lis 2005
Posty: 942
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 23 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Bastion Potępionych Płeć:
|
Wysłany:
Czw 11:14, 02 Sie 2007 |
|
Kapłani Azjatyccy mają 10 obrony przy ataku łucznika 5+te 100% daje 10 . Co powoduje, że Azjatycki Kapłan dostaje 1 obrażenie.
Ta wada tyczy się raczej Arabskich czy Europejskich Kapłanów.
Radzę dobrze przestudiować statystyki
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Linear
Dołączył: 26 Lip 2006
Posty: 866
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 71 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany:
Czw 11:21, 02 Sie 2007 |
|
Kapłan Azjatycki jest bezużyteczny i niepraktyczny ponieważ nie atakuje na odległość. Nie uchroni Azjaty przed magami Arabskimi czy jakimikolwiek, którzy zetrą w proch całą armię. Łucznicy Europejscy zawsze występują z błogosławieństwem i przynajmniej podstawowym treningiem, co daje mi 11-15 ataku. Zawsze w tej grze występuje coś takiego jak premia do obrażeń, bo już po raz kolejny przypominam, że ilość obrażeń NIE równa się atak - obrona. Łucznik przy ataku 6 i tak będzie zadawał przynajmniej 2 obrażenia, a z premiami do ataku o wiele więcej, nawet do 8 obrażeń. I wtedy już nawet jak kapłan będzie wytrenowany będzie ostro obrywał. Atak 10 i HP 120 nie czynią go wcale niezniszczalnym czy wyjątkowo groźnym, poza tym już na pewno nie warto posyłać go do walki za koszt 170 złota!
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
| |