Forum Karczma "U Cesarza" Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Nacje w Tzarze - porównania i spostrzeżenia. Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Viltharis
Naczelnik


Dołączył: 29 Lis 2005
Posty: 3626 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 45 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 17:14, 29 Maj 2007 Powrót do góry

Ten temat ma za zadanie, wprowadzić dyskusję na temat różnorakich nacji w Tzarze. Proszę o wypowiedź wszystkich tych, którzy mają ochotę ocenić/porównać/powiedzieć cokolwiek innego (byle z sensem) na temat nacji w grze Tzar:Ciężar Korony. Nie życzę sobie tutaj jakiś nieprzyjemności i dyskryminacji na tle rasowym!! Wink

PS. Proponuję, by pomysłodawca tematu rozpoczął dyskusję, a więc dalej westerze! Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
VeemSiS



Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 453 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 32 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Krakowa

PostWysłany: Wto 17:24, 29 Maj 2007 Powrót do góry

Vilth a nie wystarczyloby jesli juz przykleic tematu westera jesli juz?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Viltharis
Naczelnik


Dołączył: 29 Lis 2005
Posty: 3626 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 45 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 18:01, 29 Maj 2007 Powrót do góry

Nie, sądzę, że nie potrzebna jest dysputa nad tym czy artykuł ma być stworzony.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
piorun



Dołączył: 31 Lip 2006
Posty: 1796 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 53 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 18:16, 29 Maj 2007 Powrót do góry

Ja sobie porównam Wink :


Europejczycy

Zalety:
1.Wyprawy krzyżowe.
2.Mogą mieć taktykę i kulturystykę.
3.Jednostki w koszarach wsumie lepsze niż u azjatów i arabów.
4.Pikinierzy są skuteczni przeciw konnicy i odporni na strzały.
5.Magowie znają dobre zalęcia, m. in. piorun, nietoperz.
6.Galeony
7.Inne

Wady:
1.Trudno powiedzieć, raczej nie ma wad, ale jest parę bobolków.


Azjaci

Zalety:
1.Smoki-siła nie do pokonania.
2.Ninje
3.Mogą mieć płodozmian i irygację.
4.Tańsi wieśniacy(40 jedzenia)
5.Księga Sun Tzu.
6.Inne

Wady:
1.Nie mają kulturystyki.
2.Inne



Arabowie

Zalety:
1.Spora ilość dostępnych wojowników w koszarach.
2.Deszcz meteorytów.
3.Janczarzy.
4.Warsztat magów.
5.Latające dywany.
6.Inne

Wady:
1.Nie mają manekinów.
2.Żeby robić satrapy muszą mieć Jatagan.
3.Dżiny to chyba najgorsze jednostki tworzone przez magów- kto je dzisiaj robi?
4.Inne.



To by było na tyle Mr. Green


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
wester



Dołączył: 22 Kwi 2007
Posty: 26 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 19:04, 29 Maj 2007 Powrót do góry

Arabowie

Najtańsi wieśniacy, a po odkryciu dżihadu tania i dobra piechota. I ta przyjemność- zamiast rzezi wieśniaków mamy oddział silnej piechoty mogący naprawdę skrzywdzić.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Kamil Kania



Dołączył: 04 Maj 2006
Posty: 1048 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 39 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z dalekiego Południa
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 19:10, 29 Maj 2007 Powrót do góry

No, zapomnieliście o czymś co czyni Arabów najlepszymi górnikami pod słońcem Very Happy

Wydobycie rudy - gdy inne rasy męczą się handlując ty masz kilkadziesiąt tysięcy złota Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Draco



Dołączył: 29 Lis 2005
Posty: 448 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hajnówka

PostWysłany: Wto 19:13, 29 Maj 2007 Powrót do góry

1.Moim zdaniem Europejscy magowie są najsłabsi, bo piorun w porównaniu z ognistym płomieniem albo deszczem meteorytów to małe robi wrażenie, więc nie zaliczył bym ich do zalet, co do reszty to sie zgodze.
2. Azjaci mają wiekszy limit populacji ( dodatkowe ulepszenie "owoce morza") i magów którym szybciej sie odnawia mana. Duża wada to to że ich kapłani nie mogą atakować na odległość, ale za to mogą walczyc ze wszystkimi jednostkami, a na dodatek jednostki kung-fu wymieniaja sie doświadczeniem. Jeszcze minusy to brak krów i mała pojemnośc statkw (brak ulepszenia). Co do reszty to sie zgadzam.
3. Arabowie mają jeszcze Wojowników Dżichadu, którzy sa bardzo dobrzy jak już sie nie ma złota ( nie są zbyt drodzy a tworzą sie ekspresowo Smile ) Dziny są tanie i szybko sie tworzą więc nie są takie złe poza tym jako jedyne jednostki tworzone przez magów mogą urzywać magicznych przedmiotów, jeśli bym walczył z azjatami to bym robił dżiny, niestety z Europejskimi i Arabskimi kapłanami nie mają szans tak samo jak golemy.
Co do reszty to w pełni zgadzam sie z piorunem. Pewnie i tak przeoczyłem jeszcze wiele zalet i wad.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Linear



Dołączył: 26 Lip 2006
Posty: 866 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 71 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Kobieta

PostWysłany: Wto 21:18, 29 Maj 2007 Powrót do góry

To może ja przedstawię jak ja patrze na wady i zalety nacji z gry:

Europejczycy:
Zalety:
-Trening z kulturystyką
-Krowy(ogromne zapasy żywności)
-Krzyżowcy
-Potężni pikinierzy
-Najsilniejszy piechur
-Wszechstronni kapłani(błogosławieństwo, medycyna, inkwizycja)
-Galeony
-Ciężkie katapulty
-Najefektywniejszy handel

Wady:
-najbardziej podatni na rusha w wykonaniu Azjatów
-beznadziejna gildia magów(słabe golemy, marny piorun, niepraktyczne nietoperze)
-słaba konnica(nie licząc krzyżowców)
-brak możliwości szybkiego zabijania wrogich jednostek(nie licząc pioruna, ale kto buduje na euro gildię magów), co jest potrzebne do zabijania na przykład herosów o ataku i obronie 200

Arabowie:
Zalety:
-niesamowita technologia wzbogacania rudy pozwalająca mieć ogromne ilości surowców i nie męczenie się z zajmowaniem nowych złóż
-technologia jatagan, zwiększająca atak oprócz hartowania żelaza
-potężny i tani łucznik konny
-najlepsza gildia magów, najsilniejszy czar niszczący i warsztat magów pozwalający tworzyć herosów, których niemożni są zabić Europejczycy
-krowy(ogromne zapasy żywności)
-przydatność wszystkich gildii(każda gildia jest równie dobra i pożyteczna)

Wady:
-słaby oszczepnik
-kosztujący tyle samo co europejski piechur, a mimo to słabszy
-podatność na rusha krzyżowców
-brak możliwości treningu jednostek

Azjaci:
Zalety:
-najszybciej rozwijająca się na początku gry nacja(możliwość wykonywania rusha)
-potężni ninja
-największy możliwy limit populacji
-posiadanie ulepszonej wersji piechoty, czyli samurajów(wekiernicy i satropowie takowymi nie są, gdyż otrzymują +100% obrażeń od strzał i nie są wcale silni)
-najszybszy trening(księga Sun-Tzu)
-baszty rakietowe
-technologia wielki mur
-chemia(+1 ataku dla łuczników)
-potrójnie szybko odnawiający manę magowie
-największy zasięg czaru niszczącego(ognisty pocisk ma taki sam zasięg jak atak kapłana)
-siła ataku i mobilność smoka
-pertyfikacja(można zablokować Europejczykowi wyprawy)

Wady:
-brak jednostki antykonnej z prawdziwego zdarzenia
-nieużyteczni kapłani(brak błogosławieństw i ataku na odległość)
-słaby ronin
-duże problemy z pożywieniem w zaawansowanej fazie gry
-pola jako źródło pożywienia są łatwe do zniszczenia i wymagają dużo uwagi w tworzeniu ich i utrzymywaniu przy życiu, jeśli farmer zniknie
-problemy z transportem drogą morską(brak technologii desant)


Europejczycy są najwszechstronniejszą nacją i najprościej się nią gra, przeprowadzanie nimi ataki są najsilniejsze i trudne do odparcia ze względu na siłę piechura, pikiniera i krzyżowca oraz niezwykle skutecznych kapłanów. Wytrenowani mają nie tylko premie do ataku i obrony, jak to jest w przypadku Azjatów, ale też wzrost hp. Dobra gospodarka żywnościowa pozwola na przeprowadzanie ogromnych zmasowanych ataków w krótkich odstępach czasu. Zazwyczaj na dłuższą metę Europejczyk niszczy równie uzdolnionego gracza grającego na Azjatach lub Arabach i dlatego nacja ta cieszy się największym powodzeniem wśród graczy, zwłaszcza wśród Hiszpanów

Dla Arabów potrzeba gracza, który będzie naprawdę wiedział co robić na danej nacji. Słaba piechota odpadnie w starciu z Europejczykiem i wytrenowanym szybko Azjatą, kapłani mogą mieć problemy ze smokami, nie można ograniczać się grając na Arabach tylko do masy piechoty z kapłanami, jak to jest w przypadku Europejczyków. Trzeba będzie sięgnąć oprócz podstawowej armii po jakiś dodatek, taki jak gildia magów i naprawdę umiejętnie z niego korzystać. Czasami Arab odpada w wyniku rusha krzyżowców. Brak możliwości treningu zmusza do podejmowania szybkich decyzji i nie siedzania próżniacko w miejscu kiedy Azjata lub Europejczyk wzmacnia wojska. Moim zdaniem jednak, nacja ta dostarcza najwięcej rozrywki z gry, a mając wszystkie 4 gildie można przewyższyć nawet masówkę euro Very Happy

No i Azjaci. Azjaci to nacja na sposób. Należy sięgnąc po takie środki jak ninja, smoki czy szybkie trenowanie swojej armii i rzucanie jej w bój. Masówka w wykonaniu tej nacji wygląda najsłabiej, ze względu na brak błgosławieństw i słabość ronina. Kluczem do zwycięstwa Azjatów są właśnie takie jednostki jak ninja czy ich magowie. I muszą być użyci szybko i umiejętnie, bo dobry Europejczyk nie będzie czekał i szybko zawita u bram twojego królestwa z olbrzymią armią, której twoi kościści wojownicy, nawet wytrenowani, nie odeprą. Nacja dla kogoś, kto dobrze korzysta z jej sztuczek i wie jak przewyższyć masówkę euro czy Araba z jego wspomagaczami(szczególnie uważać na magów).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Decado



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 1 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 21:11, 31 Lip 2007 Powrót do góry

Europejczycy:
-Piechur+ulepszenia uber alles ;D Jednostka,która posiada najwięcej hp i obrony z piechoty.A dodając ulepszenia na atak i obronę i kulturystykę,to otrzymujemy świetne mięso armatnie :]
-Krzyżowcy-najlepsza konnica
-Kapłani(nieźli na jednostki magiczne,leczą,błogosławią)
-Pikinier-super na ataki na wieżyczki i na konnice.

Arabowie:
-Deszcz meteorytów!!!
-Latający dywan-super jednostka do transportu wojska i niespodziewanych ataków na tyłach.
-Wojownik Dżihadu-świetna piechota.

Azjaci:
-Wieżyczki Rakietowe-SUPER sprawa do obrony i ataku.
-Ninja.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
by_shok



Dołączył: 16 Wrz 2006
Posty: 128 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 9:36, 01 Sie 2007 Powrót do góry

ARABOWIE

Zalety:
-Deszcz meteorytów
-Tanie jednostki konne.
-Janczar
-Wojownik Dżihadu
-Można hodować krowy
-Kulturystyka
-Feudalizm i niewolnictwo
-Dżin - jako jedyna magiczna postać może używać artefaktów i ksiąg.

Wady:
-Dosyć słabe jednostki za wyjątkiem Janczara.
-Brak manekinów do trenowania.

AZJACI

Zalety:
-W miarę tanie wojsko i wcale nie jest takie słabe.
-Wielki mur
-Sun Tzu
-Mistrzostwo
-Ninja
-Handel wieśniakami (wedug mnie jest to wygodniejsze niż karawanami)
-Wydajne pola uprawne
-Składowanie zapasów + Owoce morza
-Baszta rakietowa
-Smoki - bardzo dobre w obornie gdy gramy na wyspy, w zależności od przeciwnika świetnie się nimi atakuje.
-Rydwan - do wyprodukowania go nie potrzebne jest złoto.
-Manekin
-Szał bitewny
-Ognisty pocisk
-Wir

Wady:
-Rydwan - słaba jednostka dopiero po treningu na manekinie jest coś warty.
-Brak pikinierów/oszczepników
-Kapłan - w porównaniu z innymi nacjami jest słąby.
-Brak wyjątkowo silnej jednostki.

EUROPEJCZYCY

Zalety:
-Silne wojsko
-Krzyżowcy
-Piechur - bardzo dobra jednostka na początek gry w szczególności po treningu na manekinie z kulturystyką.
-Pikinier - świetna jednostka na wojsko konne.
-Strzelec
-Dobre jednostki oblężnicze - chodzi mi tu dokładnie o ciężką katapultę.
-Galeon - świetny podczas wojny na wodach.
-Zamrożenie
-Niewidzialność
-Manekin
-Kulturystyka
-Możliwość hodowania krów
-Golem - swietna jednostka do niszczenia murów i budynków.

Wady:
-Stosunkowo drogie wojsko (ale opłaca się na nie stawiać)
-Na tle pozostałych magów Europejscy są gorsi (zamrożenie w zupełności wystarcza)


Każdą nację da się pokonać wszystko zależy od "króla". Azjaci i Europejczycy mogą trenować swoje wosko lecz Europa ma do tego kulturystykę która robi niebagatelną różnicę. Euro mają świetnych krzyżowców którzy z pomocą kapłanów i maga który zamraża potrafią nieźle rozbić wrogie wojsko. Warto pamiętać, że krzyżowcy to silna jednostka i wcale nie jest niepokonana wystarczy szał bitewny lub deszcz meteorytów i praktycznie tyle byłoby z nich w sumie z każdej jednostki. Arabowie zaś mają tanie jednostki co pozwala im szybciej stworzyć konnicę dlatego powinni bardzo szybko przejść do ataku bo w później to może być ciężko. Dużo by można było opisywać...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Linear



Dołączył: 26 Lip 2006
Posty: 866 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 71 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Kobieta

PostWysłany: Śro 12:05, 01 Sie 2007 Powrót do góry

Janczar jest niewątpliwie wielkim atutem Arabów, ale jego koszt(80 złota 120 żywności) i czas produkcji(30sekund!!) jest niestety odpowiedni do skuteczności. Wojownik dżihadu jest bardzo cienki - piechurzy mają do niego +100% ataku. To czyni go bezwartościowym walcząc z Europejczykiem, może na Azjatę by się przydał. Pozbawieni treningu Arabowie nie czerpią prawie żadnych korzyści z posiadania kulturystyki. Dżiny są bardzo słabe i co z tego, że mogą korzystać z przedmiotów skoro i tak zabiją je kapłani. Choć, jak zwykle, mogą zostać wykorzystane przeciwko upośledzonemu Azjacie...

Wojsko Azjatów jest słabe, zwłaszcza ronin. Mając 45hp nie nadaje się do niczego innego oprócz szybkiego ataku. Handel wieśniakami to jedno z większych przekleństw Azjatów. Jest najmniej wygodny(wszak trza wydać rozkaz handlu 30 wieśniakom zamiast 5 karawanom) i najmniej efektywny. Nie wspominając już o tym, że 30 handlujących wieśniaków oznacza zapchanie 30 miejsc w cennym limicie populacji. Rydwan jest bardzo kosztowną jednostkę, sumarycznie nawet najdroższą w grze(300 surowców). Ma żałosne 5 ataku i równie śmieszne 3 obrony, jest przydatny tylko jako mięso armatnie, a i tak szybko znika kiedy wróg ma pikinierów, a ma zawsze. Wydajne pola uprawne Azjatów w żadnym stopniu nie rekompensują strat spowodowanych brakiem krów. Grający Azjatami w zaawansowanej fazie gry może istnieć tylko jeśli wspiera go Europejczyk lub Arab.

Europejski strzelec jest jednostką, którą ciężko uznać za dobrą. Dysponuje taką samą siłą rażenia co zwykły łucznik(mniejsza częstotliwość ataku) choć większa obrona i zasięg czynią go efektywniejszym i "trwalszym". Pamiętajmy jednak, że jego koszt pozostawia dużo do życzenia(50 złota 90 żywności) co w porównaniu z kosztem łucznika(20 drewna 40 żywności) naprawdę daje do myślenia nad sensem jego produkcji. Golem również nie jest wcale taki potężny. Z obroną 3 zabijają go nawet zwykli żołdacy, a koszt ma tragiczny(120 złota). Krzyżowcy są bardzo groźni, zwłaszcza na początku ale po 22 minucie gry stają się skuteczni tylko wytrenowani na 8 poziom i w liczbie powyżej 24, a i tak głównie w akcjach dywersyjnych. Choć dla pozbawionych dobrych pikinierów Arabów i Azjatów faktycznie zawsze są ciężkim orzechem do zgryzienia, ale większość graczy gra na Europejczykach.

To czego nie podważyłem, z tym się zgadzam.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
DeadMAN
Naczelnik


Dołączył: 28 Lis 2005
Posty: 942 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 23 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Bastion Potępionych
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 10:32, 02 Sie 2007 Powrót do góry

Widzę, że nikt nie docenia Kapłanów Azjatyckich. Może nie są tacy jak Euro czy Arabscy w walce z Magicznymi stworzeniami, ale mają inne atuty.
Niewątpliwie są najsilniejszą jednostką pieszą:
120 życia, 10 ataku, 10 obrony powoduje, że niewątpliwie nie ma silniejszego od niego.
Trzeba również spostrzec, że taki kapłan po wytrenowaniu jest silniejszy. No i umiejętność nauczania jednostek co nie raz zaoszczędza trochę czasu na treningu np Ninja. Leczą na odległość. Ten kapłan po prostu jest trochę inny. Ja wcale nie uważam, że nie jest gorszy. Po za tym może walczyć z każdym przeciwnikiem.

Co do magii to nikt nie wspomniał o wielkim atucie Azjatyckiej magii czyli: Koncentracja


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Kamil Kania



Dołączył: 04 Maj 2006
Posty: 1048 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 39 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z dalekiego Południa
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 11:00, 02 Sie 2007 Powrót do góry

DeadMAN napisał:
Co do magii to nikt nie wspomniał o wielkim atucie Azjatyckiej magii czyli: Koncentracja

Draco napisał:
Azjaci mają wiekszy limit populacji ( dodatkowe ulepszenie "owoce morza") i magów którym szybciej sie odnawia mana

Linear napisał:
-potrójnie szybko odnawiający manę magowie


Coś nie doczytałeś Deadman...
A azjatyccy kapłani są po prostu do dupy, ponieważ:
Cytat:
Łucznicy piesi kontra Mnisi i Kapłani +100%


Radzę dobrze zapoznać się z listą bonusów w walce...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
DeadMAN
Naczelnik


Dołączył: 28 Lis 2005
Posty: 942 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 23 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Bastion Potępionych
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 11:14, 02 Sie 2007 Powrót do góry

Kapłani Azjatyccy mają 10 obrony przy ataku łucznika 5+te 100% daje 10 . Co powoduje, że Azjatycki Kapłan dostaje 1 obrażenie.
Ta wada tyczy się raczej Arabskich czy Europejskich Kapłanów.
Radzę dobrze przestudiować statystyki Razz


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Linear



Dołączył: 26 Lip 2006
Posty: 866 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 71 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Kobieta

PostWysłany: Czw 11:21, 02 Sie 2007 Powrót do góry

Kapłan Azjatycki jest bezużyteczny i niepraktyczny ponieważ nie atakuje na odległość. Nie uchroni Azjaty przed magami Arabskimi czy jakimikolwiek, którzy zetrą w proch całą armię. Łucznicy Europejscy zawsze występują z błogosławieństwem i przynajmniej podstawowym treningiem, co daje mi 11-15 ataku. Zawsze w tej grze występuje coś takiego jak premia do obrażeń, bo już po raz kolejny przypominam, że ilość obrażeń NIE równa się atak - obrona. Łucznik przy ataku 6 i tak będzie zadawał przynajmniej 2 obrażenia, a z premiami do ataku o wiele więcej, nawet do 8 obrażeń. I wtedy już nawet jak kapłan będzie wytrenowany będzie ostro obrywał. Atak 10 i HP 120 nie czynią go wcale niezniszczalnym czy wyjątkowo groźnym, poza tym już na pewno nie warto posyłać go do walki za koszt 170 złota!


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)