Autor |
Wiadomość |
Linear
Dołączył: 26 Lip 2006
Posty: 866
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 71 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany:
Czw 8:41, 12 Cze 2008 |
|
Miałem na myśli, że powyżej 100 wytrenowanych samurajów nie występuje w przyrodzie...
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
Virtual
Dołączył: 22 Maj 2008
Posty: 250
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Czw 8:45, 12 Cze 2008 |
|
@Linear
Wystarczy wybudować jednego maga i puścić nim jeden ognisty deszcz/kule mrozu(jakoś tak? ), aby przechylić szale zwycięstwa na twoją stronę...
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Ardwin
Dołączył: 30 Kwi 2008
Posty: 936
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 42 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Białystok
|
Wysłany:
Czw 14:32, 12 Cze 2008 |
|
Linear napisał: |
Miałem na myśli, że powyżej 100 wytrenowanych samurajów nie występuje w przyrodzie... |
wedlug Ciebie mozliwe jest jednoczesne operowanie wojskiem, strzelanie ognistymi kulami a takze morderstwa ninjami....to chyba nie problem zagonic wieksza liczbe niz 100 do treningu?
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Li Mu Bai
Dołączył: 15 Cze 2008
Posty: 1725
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 159 razy
Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: Wiatowice city Płeć:
|
Wysłany:
Czw 21:44, 18 Wrz 2008 |
|
O Magia na 1.13a słów kilka
Moja Klasyfikacja czarów
1)zamrożenie- ma najwiekszy zasięg rażenia i unieruchamia armie przeciwnika na spory czas. Szczególnie przydatny czar na jednostki strzeleckie i kaplanów azji
2)szał bitewny- jest połączony z koncentracją i jest to najlepszy czar azji z 2 powodów. Jednoskti przeciwnika same sie wybijają co każdy oczywiście wie, lecz jest drugi wazniejszy powód^^ kosztuje 70many a polączeniu z koncentracją pozwala 2 magom praktycznie na ciagłe ich używanie
3)kula ognia- równiez dzieki koncentracji potrafi ów czar wybic sporą część jednostek przeciwnika a i ma spory zasięg
4)ognisty deszcz-czemu tak nisko?? kosi tylko gdy go rzuci 3 magów kosztuje duzo many i złota ma więcej wad iż zalet ale i tak swoje robi i jest silniejszy niz czary niżej wymienione
5)piorun-przydaje sie europejcowi czasem żeby baliste rozwalić albo herosa^^
6)niewidzialność- przydaje sie euro gdy przeciwnik ma kapłanów i choć to dziwne ale to właśnie euro ma dzięki temu "terrorystów samobujców"
7)pertyfikacja-wprawny gracz potrafi niezły uzytek zrobić z ów czaru i blokuje wyprawe krzyzową
8)wskrzeszenie- czar przydatny jedynie gdy ma sie herosa i przywództwo jak ktoś powyśli to zrozumie czemu^^
Reszta czarów(o ile o jakimś nie zapomniałem) jest mało ważna
Teraz klasyfikacja potworów:
1)smok-sieje postrach wśród jednostek w zwarciu jest szybki i może spieprzyc przed kapłanami(przynajmniej ma większe szanse niz pozostała dwójka )
2)dżin-w moim odczuciu jeśli arab gra na GM a nie robi herosów to jedyna słuszna taktyka, gdyż magie arab ma żałosną w porównaniu do innych nacji... Ponad to dżin to bardzo dobra jednostka i jeśli wjechać 30 takimi w gracza nie mającego kaplanów to jest krucho z ów graczem
3)golem-o dziwo lecz z powodów przeciwnych co dżin^^ euro ma najlepszą magie i szkoda zeby magowie sie marnowali robiąc golemy chociaż trza przyznać że są ów golemy bardzo silne a ino^^
Ogólnie Euro ma najlepszą magie Azjata niedaleko za nim i ma koncentraje a arab jeśli nie gra na herosa to msgia bladziutko wygląda a ino...
Napewno ktos sie o coś przyczepi... a i dobrze trza troche konstruktywnie to forum rozruszać a ino^^ zapraszm do komentowania mej klasyfikacji magii
|
Post został pochwalony 2 razy
|
|
|
|
Rekty
Dołączył: 01 Mar 2008
Posty: 931
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 109 razy
Ostrzeżeń: 2/3
Skąd: Tomaszów Mazowiecki Płeć:
|
Wysłany:
Pią 0:05, 19 Wrz 2008 |
|
o tak po grze z limem i z hudym na magie stwierdzam ze bys sie nigdy nie przedarl przez oslone magow europejskich.
magia europejczykow wymiata i nie jest w stanie jej dorownac magia czy to azji czy arabow.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Ardwin
Dołączył: 30 Kwi 2008
Posty: 936
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 42 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Białystok
|
Wysłany:
Pią 12:53, 19 Wrz 2008 |
|
oj mysle Li ,ze przedstawiles magie araba zdecydowanie za nisko...10magami i miechem wycinam doslownie wszystko(oczywisice jesli ktos nie ma zbyt wielu kaplanow) do tego dochodza szkielety(moment odpalenia tego czaru trzeba dobrze wybierac bo jesli jednostka stoi na ciele to nie powstanie) ktore praktycnzie caly czas za darmo zapelniaja limit i blokuja wrogow...oczywisice nie nalezy przesadzic bo nie bedzie mozna produkowac innych jednostki
do tego dochodzi warsztat...troche sie w nim pobawimy(jesli mamy sporo zlota) i juz mamy uber jednostke...chociaz faktycznie dosc latwo ja zdjac...ale pozyczamy kaplana azji i juz ma wiekszosoc odporosci
po za jedna
zamroznie jest dobre tylko wtedy gdy mamy porzadna armie...bo co nam da gdy wrogie wojsko bedzie troche nieruchome? a deszcz kosi wszystko...tylko on nie nalicza pkt i jednostki nie dostaja poziomow
magia zjatow...no comment...gralem kilka razy na niej...zdecydowanie mi pomogla ale i tak jest niczym do reszty nacji...mialem 10 magow szal(strasznie maly obszar dzialania) rzucalem caly czas i jednostki walna sie kilka razy a potem dalej na Ciebie ida...wiec duzych strat to nie powoduje
ognista kula: zdecydownaie lepiej uzywac jej sp...na mp rzuca sie ja z kilkusekundowym opoznieniem...i zamist poprawic od razu drugi raz musimy zmieniac maga...takie pociski mozna skutecznie polaczyc z kaplanami azji^^ duzych strat im nie zadaja a wrogow niezle kosza gdyby nie ta wada...tez sprawdzalem
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
piorun
Dołączył: 31 Lip 2006
Posty: 1796
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 53 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin Płeć:
|
Wysłany:
Pią 16:30, 19 Wrz 2008 |
|
Zapomniałeś Li o Magicznej Wizji ;]. Bo możliwość zobaczenia tego, co robi i ma wróg często jest nieocenione . Gdyby ludzie częściej grali na mapach z wodą cenionym czarem z pewnością był by azjatycki wir.. Rozwala statki szybko.. Piorun to badziew, bo zabija tylko jedną jednostkę, najlepsze jego zastosowanie to po prostu ochrona przed przypadkowymi jednostkami(raz wysłałem maga żeby zamroził wrogowi armię zanim uderzy sojusznik, zabłąkał się jakiś wytrenowany strzelec i mi rozwalił :/ ).
Co do nekromancji - szkielety to dziady, pada szybko a zadaje małe dmg, najlepiej się sprawdzają kiedy chcesz ochronić maga przed strzałami kapłanów.. Kapłani walą w szkielety maga zostawiają . Ale na ten czar warto wydać kasę, której arab ma mnóstwo.
Zamrożenie owszem, robi straty ale to właściwie jedyny dobry czar euro. Magów takich zlikwidować zazwyczaj dość łatwo .
Zdecydowanie jedną z lepszych magii to Azjatycka. Szał jest dobry, ale rzucony na te bardziej elitarne jednostki.. Zdecydowane guru to jednak ognisty pocisk, likwiduje wrogów szybko a ma najlepszy zasięg w grze, no i 50 many tylko. Co do tego opóźnienia 5sec to żal. Nie wyolbrzymiajmy, po za tym czego można się spodziewać kiedy gra się w 8 osób, z czego 3 mają włączone GG, 7 ktoś pisze na Hamachi, 5 ma włączoną kupę stron w przeglądarce(Kodeks Tzara się kłania). W magii azjatyckiej jest ogromna przewaga ze względu na koncentrację. Takich 5 magów może po kolei rzucać czary bez przerwy.. Smoki to zdecydowani królowie magicznych potworków.
Właściwie tyle.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Blademan
Dołączył: 14 Lip 2007
Posty: 553
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 37 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: BIESZCZADERY Płeć:
|
Wysłany:
Pią 16:39, 19 Wrz 2008 |
|
W porównaniu do 1.10 gdzie ognisty deszcz zadawal hmmmm chyba 400 obrażen to na 1.13 muska tylko przeciwnika Jeżeli chcemy zagrać dłuższą grę to GM u Euro nie opłaca sie budować ponieważ ojro ma zapotrzebowanie na 3 gildie GM można wybudować jak sie ma w teamie araba a ten arab ma 30k złota ;P
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
piorun
Dołączył: 31 Lip 2006
Posty: 1796
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 53 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin Płeć:
|
Wysłany:
Pią 16:56, 19 Wrz 2008 |
|
Zadawał 1000 obrażeń. Dużo? xD
No czy ja wiem. Można zrezygnować z katedry.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Li Mu Bai
Dołączył: 15 Cze 2008
Posty: 1725
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 159 razy
Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: Wiatowice city Płeć:
|
Wysłany:
Pią 17:46, 19 Wrz 2008 |
|
Cytat: |
4)ognisty deszcz-czemu tak nisko?? kosi tylko gdy go rzuci 3 magów kosztuje duzo many i złota ma więcej wad iż zalet ale i tak swoje robi i jest silniejszy niz czary niżej wymienione |
Co do deszczyku zmieniam nieco zdanie... zadaje on jedynie 120 obrażeń więc mniej niż piorun... ale ale jest jeden mały szkopuł^^ każdy meteorycik zadaje obrazenia obszarowe, więc przy dobrych wiatrach i odrobinie szcząścia a ino deszczy może zadać 9*120=1080 obrażeń i to całkiem serio... więc dalej kosi a na 1.10 to była po prostu miazga...
Nie zmienia to faktu jednak ze zamrożenie pozostaje najlepszym czarem a kto śmie wątpić niech zobaczy repa jak grałem z Rektym (dział powtórki)
w takim wypadku deszcz arabów awansowywuje na drugie miejsce w mojej klasyfikacji a ino^^
co do niewidzialnosci i pioruna równiez odsyłam do ów repa...
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Blademan
Dołączył: 14 Lip 2007
Posty: 553
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 37 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: BIESZCZADERY Płeć:
|
Wysłany:
Pią 21:31, 19 Wrz 2008 |
|
piorun napisał: |
No czy ja wiem. Można zrezygnować z katedry. |
Zrezygnuj z katedry w grze na magię zobaczymy Co z Ciebie zostanie Katedra musi bo bez niej euro padnie od 2,3 magów arabskich
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Li Mu Bai
Dołączył: 15 Cze 2008
Posty: 1725
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 159 razy
Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: Wiatowice city Płeć:
|
Wysłany:
Sob 14:10, 10 Sty 2009 |
|
czemu niektórzy boją sie grać na magie?
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
piorun
Dołączył: 31 Lip 2006
Posty: 1796
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 53 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin Płeć:
|
Wysłany:
Sob 14:17, 10 Sty 2009 |
|
Bo się boją przegrać :/? Albo nie mają ochoty na nią grać?
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Li Mu Bai
Dołączył: 15 Cze 2008
Posty: 1725
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 159 razy
Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: Wiatowice city Płeć:
|
Wysłany:
Sob 14:23, 10 Sty 2009 |
|
Magia nie jest bugiem a zakazujecie jej jakby nim była. Do tego jest słaba. Ale i tak nie zmieni to nastawienia iż płacz i lamęt jest gdy sie zauwazy zamrożenie na swej armi...
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
piorun
Dołączył: 31 Lip 2006
Posty: 1796
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 53 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin Płeć:
|
Wysłany:
Sob 15:30, 10 Sty 2009 |
|
Nie zgodzę się, że magia jest słaba. Nie wierzysz, trudno, ale zawsze możesz się przekonać.
Myślisz że Arabski heros napakowany setkami statsów i przeróżnymi czarami jest słaby? Taki jeden może nawet sam zatrzymać limit wroga.
Zamrożenie jest słabe ;/? Wyłączenie 15-45 jednostek z walki, a następnie ich dobicie nie jest na pewno niczym przyjemnym dla wroga i jeśli na kogoś bez sporego zaplecza w trakcie bitwy spadną powiedzmy 2-3 zamrożenia już możemy spokojnie powiedzieć że przegrał.
Myślisz że magia Azjatów jest słaba :>? Nic z tych rzeczy. Może i szał nie jest zbyt mocny, ale za to mamy ognisty pocisk który jest na prawdę potężny. Ma ogromny zasięg(powiedzmy 2x jak strzelec) i zabija jednym razem niemal wszystkie jednostki poruszające się pieszo. A o koncentracji zapomnieliśmy? To jest jedna z potężniejszych technologii w Tzarze. Jeden mag nie traci znaczenia po rzuceniu tych dwóch pocisków które mogą wytworzyć duże zniszczenia. Za jakieś 15 sekund znów będzie miał 100 many. I znów będą padać szeregi.
A teraz kolejna rzecz - obrona przed magią(kapłani) wcale nie jest taka skuteczna. "Obronę przed obroną przed magią" u 3 nacji teraz dokładnie opiszę.
Europejczycy - wróg ma kapłanów? Nie panikuj, masz pewien czar wspomagający - niewidzialność. Jeden mag rzuca na drugiego ten czar, a ten z kolei idzie i może rzucać sobie zamrożonko bez przeszkód.
Arabowie - po pierwsze. Możemy sobie zrobić osłonę ze szkieletów zaklęciem nekromancja, wtedy kapcie będą strzelać w szkielety a niekoniecznie w magów. Po drugie, robimy herosa i kapłani przeciwnika nie zrobią nam już nic.
Azjaci - tutaj też możemy z wielką skutecznością rzucać czary nie zważając na kapłanów. Zasięg ognistego pocisku = zasięg strzału kapłana. Możemy poświęcić maga/magów żeby zlikwidować tę obronę przeciwnika i resztą siać spustoszenie. Ponad to tworzenie "likwidatorów kapłanów" wcale nie musi się wiązać z ich stratą. Kapłani nadzwyczaj często zamiast stać bez ruchy na polu bitwy i tłuc magię wroga chodzą, tym samym uniemożliwiając sobie strzelanie. Wystarczy zręczność, żeby takiego kapcia zlikwidować bez strat.
Zauważ zacny LiMuBai'u że niektórzy mogą mieć czasem chęci na grę gdzie jest prawdziwa strategia wyłączając magię, która w rękach doświadczonego gracza nie jest słaba.
Ps. Nie jestem jej przeciwnikiem, ale nie chcę, żeby w każdej grze magia tworzyła dalszy wygląd gry. Czyli ty robisz magie, ja katedre i git. Zresztą nie tylko
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|