|
|
Autor |
Wiadomość |
Ethelion
Dołączył: 07 Sty 2010
Posty: 252
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 12 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany:
Wto 19:58, 02 Lut 2010 |
|
Mateusz3126 napisał: |
No tak ale i tak tego nie zrozumiałem lepiej było by kroczek po kroczku od początku ja 1 raz zabieram się za coś takiego chociaż przeczytałem już wiele poradników ale i tak wszystko jest napisane dla mnie tak trudno ja bym chciał wszystko od początku z grafikami.A co do tego co mi napisałeś to te kontynuacje to dokładniej proszę i na zdjęciu widziałem zaznaczone "Yohimo" i czy to trzeba zaznaczć i po co? |
To się zaznacza po to że to jest początek CAŁEJ KONWERSACJI. Nie wiem co jest niejasnego w moim rysunku ani w tym co napisałem więc nie mogę ci pomóc
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
Sarkaz
Dołączył: 04 Lis 2007
Posty: 592
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 28 razy
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Warszawa Płeć:
|
Wysłany:
Wto 20:15, 02 Lut 2010 |
|
No to zaczynajmy...
Konwersacja to wg. mnie najprostsza reguła, zaczynasz ją w ten sposób:
Następnie ustawiasz "Konwersacja" -> Nowa i zaczynasz pierwszą konwersacje, oczywiście możesz ją jakoś nazwać, żeby Tobie było łatwiej np. "Rozmowa Mietka i Ferdka".
Potem "Fraza" i również "Nowa" i wtedy pojawia się całe sedno sprawy:
1. Ogólne - tutaj ustawiasz jaka postać ma mówić, poprzez naciśniecie postaci i naciśnięcie "Ustaw"
Warunek: jest to w tym stylu jak warunek do reguły, czyli warunek jaki stawia się, aby fraza się, rozpoczęła.
Wynik: Jedyna zastosowanie jakie w nim widzę, to $zmienna=1, ale o zmiennej pisałem wyżej podleć parę stron do góry.
2. Tekst - chyba jasne, tu wpisujesz tekst.
3. Ikona & Dźwięk - tutaj też prosta sprawa możesz dodać jakiś dźwięk, bądź ikonę postaci, pamiętaj ikona najlepiej jak ma 96x96, natomiast dźwięk jest w formacie Midi.
4. Kontynuacje - jest to tworzenie dialogu.
Tu masz zdjęcia jak to ma wyglądać.
A jeżeli chcesz, aby gracz miał wybór konwersacji to robisz tak:
Pod Frazą 1 (na przykład) dodajesz 2 kontynuacje, czyli 2 frazy odpowiedzi, na tą pierwszą.
To chyba wszystko
Naciśnięcie "Fraza001" powoduje, że od tej frazy zacznie się cała konwersacja.
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Sarkaz dnia Wto 21:31, 02 Lut 2010, w całości zmieniany 3 razy
|
|
|
|
Mateusz3126
Dołączył: 29 Sty 2010
Posty: 50
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Starogard Gdański Płeć:
|
Wysłany:
Wto 20:59, 02 Lut 2010 |
|
Zrobiłem wszystko tak jak ty mi napisałeś ale i tak mi to nie działa nie wiem dla czego i myślę że z tym się jeszcze pomęczę a o co chodzi z tym warunkiem?? co tam trzeba wpisać?
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Davax
Dołączył: 04 Lis 2009
Posty: 104
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Wto 21:11, 02 Lut 2010 |
|
Cytat: |
Mashromallow napisał: |
Jak zrobić, że jak jakaś jednostka np. wejdzie w dany obszar, zaatakuje coś itp. to np. umiera? |
Ogólnie rzecz biorąc nie da się powiązać konkretnej jednostki znalezionej w warunku z jednostką, która ma być celem akcji.
Tym niemniej jeśli chodzi o regułę "gdy jednostka wejdzie w obszar, to ginie" to możesz spróbować zastosować tu pewną sztuczkę. Jako warunek ustaw standardowo - obiekt w obszarze, i ustaw docelowy obszar. Jako akcję wybierz "ustaw właściwości obiektu". Obiekt którykolwiek (ewentualnie z ograniczeniami do danego typu jednostki, gracza, itp), i wyrażenie wpisz następujące:
Kod: |
$health = (($x <XMIN> XMAX) || ($y <YMIN> YMAX))*$health |
Zamiast XMIN,XMAX,YMIN,YMAX wstaw współrzędne określające prostokąt (taki jak ustawiony w warunku). Współrzędne pola wskazywanego myszą są wyświetlane w prawym dolnym rogu okienka edytora. Aha, poza tym ewentualnie mógłbyś jako warunek do tej reguły wpisać 1 - też by działało tak samo, aczkolwiek niepotrzebnie wywoływałoby regułę dla każdej jednostki na mapie. |
U mnie wogóle nie działa. Chciałem pokombinować i dodanie -1 do drugiego $health powoduje że zabiera 10k życia wszystkim "wytypowanym" jednostkąm. Fajnie się cały zamek rozwala w 0.1 sekunde . Szkoda tylko że jest koniec gry
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Davax dnia Wto 21:12, 02 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
Nigi
Straż Miejska
Dołączył: 06 Mar 2006
Posty: 417
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Internet
|
Wysłany:
Wto 21:12, 02 Lut 2010 |
|
Nóż się w kieszeni otwiera...
[link widoczny dla zalogowanych]
Od wieków jest tu wszystko opisane, Z OBRAZKAMI.
P.S. jak znam życie, to pewnie utworzyłeś samą konwersację, a nie utworzyłeś reguły, która ją wywołuje....
Davax napisał: |
U mnie wogóle nie działa. Chciałem pokombinować i dodanie -1 do drugiego $health powoduje że zabiera 10k życia wszystkim "wytypowanym" jednostkąm. Fajnie się cały zamek rozwala w 0.1 sekunde . Szkoda tylko że jest koniec gry |
Napisz dokładnie co "pokombinowałeś" w tym wyrażeniu, bo inaczej to trudno zgadywać.
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Nigi dnia Wto 21:16, 02 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
Mateusz3126
Dołączył: 29 Sty 2010
Posty: 50
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Starogard Gdański Płeć:
|
Wysłany:
Wto 21:14, 02 Lut 2010 |
|
Tak tych reguł nie utorzyłem nie mam zielonego pojęcia jak się za to zabrać
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Nigi
Straż Miejska
Dołączył: 06 Mar 2006
Posty: 417
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Internet
|
Wysłany:
Wto 21:20, 02 Lut 2010 |
|
Ostatnie dwa zdania z rozdziału na temat tworzenia konwersacji, który przytoczyłem w poprzednim poście:
Cytat: |
Po utworzeniu konwersacji w powyższy sposób, należy jeszcze [link widoczny dla zalogowanych], która określi kiedy konwersacja ma się pojawić podczas gry. Przykład takiej reguły jest zamieszczony [link widoczny dla zalogowanych]. |
Ogólny opis + przykład. Co jest w tym niezrozumiałe?
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Sarkaz
Dołączył: 04 Lis 2007
Posty: 592
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 28 razy
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Warszawa Płeć:
|
Wysłany:
Wto 21:30, 02 Lut 2010 |
|
No dokładnie, aby była konwersacja należy ją wbić w regułę.
Ustawiasz regułę, warunek do reguły wpisujesz "1" i wtedy ona zaczyna się od początku gry, natomiast Akcja: "Konwersacja" i tam ustawiasz tą rozmowę i "Dodaj" do reguły.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Mateusz3126
Dołączył: 29 Sty 2010
Posty: 50
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Starogard Gdański Płeć:
|
Wysłany:
Wto 21:37, 02 Lut 2010 |
|
Dzięki wam wszystkim nareszcie mi się udało to działa zrobiłem pierwszy dialog.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Davax
Dołączył: 04 Lis 2009
Posty: 104
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Wto 22:25, 02 Lut 2010 |
|
No jak normalnie nie chciał działać to:
1. Do znaków "<", ">" dodawałem znak równości "=" bo mój teren jest szerokości 1 pola
2. Zamiast || (lub) dałem && (i)
3. Nie warto opisywać
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Mateusz3126
Dołączył: 29 Sty 2010
Posty: 50
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Starogard Gdański Płeć:
|
Wysłany:
Wto 22:35, 02 Lut 2010 |
|
Dobra to dialogi już potrafię to dalej:
Jak zrobić że dany wojownik ma na początku mapy iść do danego terenu i tak aby kamera cały czas patrzyła na niego.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Nigi
Straż Miejska
Dołączył: 06 Mar 2006
Posty: 417
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Internet
|
Wysłany:
Wto 22:52, 02 Lut 2010 |
|
Davax napisał: |
No jak normalnie nie chciał działać to:
1. Do znaków "<", ">" dodawałem znak równości "=" bo mój teren jest szerokości 1 pola
2. Zamiast || (lub) dałem && (i)
3. Nie warto opisywać :oops: |
Jeśli masz obszar szerokości jednego pola to zamiast dwóch warunków (większy/mniejszy) możesz wstawić po prostu równość, np $x==10, lub nierówność $x!=10 - w zależności od potrzeby.
Mateusz3126 napisał: |
Jak zrobić że dany wojownik ma na początku mapy iść do danego terenu i tak aby kamera cały czas patrzyła na niego. |
warunek do reguły: 1
akcje:
1. zablokuj widok (zablokuj na wojowniku, czas do odblokowania podaj w milisekundach lub pozostaw pole czasu puste i odblokuj ręcznie oddzielną regułą, gdy dojdzie na miejsce)
2. rozkaz dla obiektu (obiekt: wojownik, rozkaz: domyślny, ruch, ruch-atak lub co tam potrzebujesz, obszar: cel gdzie ma dojść)
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
marcoso84
Dołączył: 29 Sty 2010
Posty: 9
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany:
Śro 2:27, 03 Lut 2010 |
|
Mam taki problem:
Jestem w wiosce u sojusznika, np. pracuję tam dojarz:D podchodzę do niego i zaczynam go łupać.
Chcę, żeby grupa pilnująca tam straż zaczęła mnie też kosić.
Próbowałem już różnych metod ale jak do tej pory nic mi nie wychodziło.
Jak ktoś mógłby mi pomóc to byłbym wdzięczny.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Nigi
Straż Miejska
Dołączył: 06 Mar 2006
Posty: 417
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Internet
|
Wysłany:
Śro 8:37, 03 Lut 2010 |
|
warunek do reguły:
- wydarzenie "wyrażenie do obiektu" (obiekt: dojarz, wyrażenie: $health<$maxhealth)
akcja:
- zmień ustawienia dyplomacji (jeśli straż należy do oddzielnego królestwa, zmień ustawienia na wrogie)
alternatywnie:
- rozkaz dla obiektu (rozkaz ataku gracza dla straży)
Miej jednak na uwadze, że rozwiązanie sprawdza jedynie czy dojarz stracił życie, ale nie sprawdza co spowodowało stratę życia (tego nie da się zrobić), więc jeśli ktokolwiek inny zaatakuje dojarza efekt będzie taki sami. Możesz ewentualnie rozbudować warunek, by sprawdzać czy gracz atakuje i czy dojarz w tym czasie stracił życie (co i tak nie ochroni przed sytuacją, gdy gracz atakuje coś innego, a dojarz w tym czasie straci życie) - jak potrzebujesz tego typu rozwiązania to daj znać, to opiszę dokładniej jak to wykonać.
|
Post został pochwalony 1 raz
|
|
|
|
marcoso84
Dołączył: 29 Sty 2010
Posty: 9
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany:
Śro 12:29, 03 Lut 2010 |
|
To na razie mi wystarczy, dzięki wielkie.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
| |