Autor |
Wiadomość |
firefly
Straż Miejska
Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950
Przeczytał: 1 temat
Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3
Płeć:
|
Wysłany:
Pon 14:05, 17 Gru 2012 |
|
Mam taki problem przy mapach multi - jak przy pomocy reguł zmieniam poziom zycia jakiejś jednostki to gra wywala desynchro. Jest jakiś sposób na zlikwidowanie tego?
EDIT: Może ktoś też w skrócie powiedzieć od czego powstaje desynchro podczas normalnych gier online?
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez firefly dnia Pon 15:51, 17 Gru 2012, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
|
|
Hudy
Naczelnik
Dołączył: 28 Sie 2008
Posty: 1400
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 63 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wejherowa Płeć:
|
Wysłany:
Pon 15:50, 17 Gru 2012 |
|
chidori pewnie by wiedział, bo zajmował się robieniem mapek multi. Niestety chyba od jakiegoś czasu nie pojawia się na forum.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Li Mu Bai
Dołączył: 15 Cze 2008
Posty: 1725
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 159 razy
Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: Wiatowice city Płeć:
|
Wysłany:
Pon 16:22, 17 Gru 2012 |
|
Problemem może być fakt, że reguła odpali tylko jednemu graczowi... i inni na swoich kompach jej nie doświadczą. Desynchro powstanie wtedy kiedy zaatakuje (może i nawet jak zobacze, albo i jak w ogóle powstanie) jednostke przeciwnika, która ma inne hp niż by to wynikało z mojego systemu.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
firefly
Straż Miejska
Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950
Przeczytał: 1 temat
Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3
Płeć:
|
Wysłany:
Pon 16:25, 17 Gru 2012 |
|
Zrobiłem generalnie trzy reguły:
regeneracja postaci z czasem - działała, nie ma desynchro
zaznaczona jednostka otrzymuje obrażenia - desynchro natychmiastowe
leczenie po kliknieciu na domek konkretnej postaci - desynchro po paru sekundach
A powiedzcie jakie normalne tzarowe sytuacje mogą powodować desynchro? Przyda mi się taka wiedza do projektowania dalej mapek multi.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Li Mu Bai
Dołączył: 15 Cze 2008
Posty: 1725
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 159 razy
Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: Wiatowice city Płeć:
|
Wysłany:
Pon 17:23, 17 Gru 2012 |
|
Desynchro wydaje mi sie być winą źle zaprojektowanego systemu czasi rzeczywistego. Pierwsza sprawa jak jest za dużo operacji w cyklu obliczeniowym - natychmiastowe zabijanie 50+ jendostek, lub za szybkie kolejkowanie jednostek w koszarach. druga sprawa gdy były róznice w patchach - jeden gracz robił strzleca co ma 75hp inny 60hp to wywalało od razu.
Problemem może być fakt, że reguła dzieje się tylko na jednym komputerze, a inne jej nie zauważają. Jak dajesz leczenie zależne od czasu to wszyscy gracze to widzą, wydaje mi się że podobnie powinno być "leczenie w obszarze" ale już "leczenie poprzez działanie gracza" może być interpretowane tylko przez jeden komputer a inne tego nie widzą, przez co wystepuje różnica w statach jednostek i desynchro. To tylko moje domysły możliwe że się myle:)
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
firefly
Straż Miejska
Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950
Przeczytał: 1 temat
Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3
Płeć:
|
Wysłany:
Pon 18:04, 17 Gru 2012 |
|
a nie wiesz jak to jest ze zmiennymi? Czy jeżeli np po kliknięciu na domek nie działoby się nic bezpośrednio na mapie, tylko ustawiałoby zmienną na 1, a potem w drugiej regule na podstawie tej zmiennej zachodziły zmiany na mapie to zachodziłoby to u każdego?
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Li Mu Bai
Dołączył: 15 Cze 2008
Posty: 1725
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 159 razy
Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: Wiatowice city Płeć:
|
Wysłany:
Pon 19:03, 17 Gru 2012 |
|
To jest bardzo dobre pytanie i możliwe że takie właśnie jest rozwiązanie twojego problemu, ale za cholere Ci nie powiem bo nie znam dokładnie architektury tzara.
|
Post został pochwalony 1 raz
|
|
|
|
firefly
Straż Miejska
Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950
Przeczytał: 1 temat
Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3
Płeć:
|
Wysłany:
Pon 19:12, 17 Gru 2012 |
|
ok, dzięki za odp. A powiedz jeszcze:
1. gdzieś ktoś mówił o desynchro z powodu złego bicia krów. O co chodzi, że za dużo trupów na raz?
2. jakie problemy z desynchro usunęły patche w stosunku do wersji 1.01?
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Li Mu Bai
Dołączył: 15 Cze 2008
Posty: 1725
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 159 razy
Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: Wiatowice city Płeć:
|
Wysłany:
Pon 20:23, 17 Gru 2012 |
|
ad 1. Chodzi właśnie o zbyt dużą ilość zabitych jednostek na raz - głupie i dziwne no ale cóż, życie:) Co więcej raz zabije się 200 na raz i nic się nie dzieje, innym razem po 30 się wysypie, więc współczynnik fuksa jest dość znaczny:)
ad 2. Twórcy dodawali do patcha readme w którym były wyjaśniane modyfikacje w kolejnych patchach. Ogólnie jednym z głównych celów patchy było umożliwienie gry online, no ale jak wyszło każdy widzi:)
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|